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《降肝减负,降价50%-70%,B站在做一款很新的SLG》

类型:枪战 动作 冒险 台湾 2000 

主演:海伦娜·约克 德鲁·塔弗 肯·马里诺 凯斯·沃克 梅丽莎·K 佩内洛普 

导演:罗伯特·罗德里格兹 

剧情简介

降肝减负,降价50%-70%,B站在做一款很新的SLG

如果你关注SLG品类的(🧚)话,大概会发现《三国:谋定天下》(以下简称三谋)(🏅)被不少业内人士看好(🍤),认为其有机会在国内与头部SLG产品扳扳手腕。

这一来是(😋)游戏的几次测(🧕)试数据,据说都好到出奇。二来是(😠)游戏的降肝减氪、走向大盘的设计思路,得到了不少同行的认可。甚至有人觉得三谋之于SLG,就像是《逆水寒》手游之于MMO那样,重塑赛道竞争格局。

B站在项目Demo阶(🐿)段就拿到了这款产(🖤)品的发行权并进行了投资,在不少人看来,三谋将会(🎭)是今年(🔚)最有商业潜力的产品之一。目前游戏的一系列优化改进,也为其赢得不少口碑(🥗)用户。

其实在过去的这几年里,国内(🔪)SLG新品们在核心玩法机制上卷了又卷,但始终难以出(📦)头。这也(📁)很好理(🛳)解,竞品根基已深,SLG核心玩家在时间、金钱、(⛅)社交等方面的沉没成本又极高,新品玩法如果不是突破式创新很难突围。

所以跳脱已有社交框架,出重新构建一套新的,属于自己的用(😃)户生态,可能会是一个方向。三谋看起来有一堆新设计:职业划分、自动铺路、委托打架打城、低价抽卡......但这些设计的背后,其实(⏱)共同指向了一个面(🌽)向泛策略、PVP对抗用户,做(🕊)大基本盘的产品目标。

如果把赛季制SLG比作一场(🧝)对局时间被拉长到2-3个月的MOBA游戏,那三谋可能就是想做的不是DOTA、LOL,而是《王者荣耀》。

葡萄君最近和几位SLG品类(🍍)的KOL、大R玩家、主播聊了聊,试图通过不同的视角(🦍),来看三谋这套玩法设计对用户体验究竟会(🖌)带来什么影响?是否能做出一套新的用户(🏽)生态?其又能否改变产品最终的胜负?

01 降价,降肝,给大伙减减负

三谋(🍉)在SLG核心玩家圈里最大的卖点,就是降肝减氪。

这个词听上去有点普通,毕竟很多游戏都已用过。但这在主打(🌎)高净值用户,又肝又氪的SLG里并不常见。

因为SLG作为一个万人参与,需要几十天才能分出胜负的PVP游戏,肝和氪不仅仅代(😜)表玩家的投(🔫)入成(🔘)本,更是决定了对(🌛)局环境。一些关键数值的变化,对整个服务器生态的影响可能比大家想象中要复杂得多。

在曾做过手游投放数据分析,现在专做SLG赛道的KOL喵利休看来,氪和肝几乎是(📯)现在(🤗)SLG玩家最大的两处命门(🍠),要在这上(🥘)面动刀,需要十足的勇气。

当然,价格战这事如今也不稀奇了,不过但凡打过的,应该都知道,如果只是小修小改,抽卡便宜个10%,其实收效甚微。

而三谋在这方面,称得上是大刀(⬜)阔斧。喵利休说自己算过游戏的降价程度:和同类型游戏相比,几(🔖)乎降价了50~70%——8%出货率,20抽保底,大概79块一张橙卡,同类(🏪)游戏则要(🙃)200~300元(⛷)一张。

喵利休表示,大家在看到武将和技能混池,技能也要红度时,还会心生顾虑,但只要上手玩过,他们就会立马发现这(📯)游戏相比其他SLG来说,实在便宜太多。

由于抽卡过于良心(🏷),甚至引发(🍏)了部分超R玩家的不适:在这里10万(🥉)块钱竟然都花不出去?那我怎么和其他人拉开差距?

超超大魔王是SLG圈里比(❇)较出名的氪佬(🍫)之一。他玩了十几年的SLG,累计充值了大几百万,是个典(👯)型的又肝又氪的大R玩家,常常被全区视为“BOSS”围殴。

而这位氪佬,选择三谋的理由也十分单(🀄)纯:

现在经(🐘)济环境不是太好,大伙没那么多钱给游戏氪了。前几年认识的很多老板,动不动就是几十万、几百万的氪,但现在哪有那么多,你看《逆水寒》手游都不卖数值了。说白了,有钱的时候多氪点,没钱的时候少(❣)氪点,就这么点事。

超超大(🧖)魔王这次三谋付费测冲了四万多,后面公测时可能还会再氪些。他说(🈴)游戏本身其实并不需要这么多钱(🔐)。只是因为他是盟主,所以要发红包给盟友们鼓舞士气,也要在战况激烈的时候准备军费作为盟友们拆营帐、(🕌)打战功(🔕)的奖励

他说,只需要1万块钱基本就可以抽完大池里的所有卡,因为这游戏(🔁)不仅不锁卡(锁卡:SLG里常见的一种隐性(🥂)机制,同稀有度卡视强度会存在不同的出货率),甚至如果你一直抽不到某张卡,它的概率还会一直往(💟)上加,直到你抽到为止。

“这在别的SLG里是无法想(⛽)象的(🧤),大(⛸)概便宜了三倍左右。”

B站UP主@超超大魔王

说完降价,再聊聊降肝。

相比(🥤)于SLG中后期的配将打架乐趣以及合纵连横的战争体验,前期的开(📔)荒部(💼)分往往是最大劝退节点:新手会抱怨难度过大,学习成本太高,老手(👬)则会嫌弃体验重复,过程枯燥无味。再加上前期冲排行榜的竞争压力,导致大R们也往往不堪重负,会选择把开荒部分扔(👷)给代练工作室来解决。

而三谋的个(🦗)人开(🤶)荒体验,用游戏研究员,视(🍀)频博主导游老潘的话说,就是突出一个“众生平等”。

首先,打地难度降(✝)低,什么队伍感觉都能打。同时因为打高级地会消耗更多体力,所以从体力转化为经验值的效率而言,也不会拉开什么差距,不会出现开服(🚞)的第一天,玩家之间的势力值便产生数倍差值的情况。

其(👪)次,打地的过程变得更加轻松。游戏中较远的土地会自动铺路连地,并且因为内城资源的存在,玩家也(🚩)不用跟隔壁(😝)邻居抢地。也就说,萌新和大佬之间的发(🉑)育效(🏹)率不会差距太大。

最(🥟)后,氪金无(🍨)法直接提升开荒(🔊)效率。比如说建筑升级不需要等待时间。而在以往,大R可以(🏧)通过付费来瞬间完成建筑的(🗡)升级。

诸如此类降低玩家开荒强度的(⚡)设计,游戏里还有很多:自动练兵、无损换将等等,在超超大魔王看来,这些改(😅)动都挺好,解决了许多(🈸)不必要的玩家内(🔔)卷——如果大家都花钱秒升建筑,那等于大家都没秒。

“也许资深SLG玩家可能会觉得这个开荒简化(🦒)太多了,没有难度。但我认为这其实就是团队的设计目标,他们想做的(🎀)不是DOTA或者LOL,而是《王者荣耀》。”

同时在多人开荒方面,游戏对玩家的在线要求也降低了许多。攻城不需要玩家定个闹钟,像上班打卡一样准时上线(✊),只用提前预约参与攻城活动,攻城时队伍就会自动开始战斗;玩家如果没时间打架,也(💙)可以把队伍扔进军团车队里,委托给太守,让其代劳。

SLG主播(🐦)万师鸽(原三国SLG知名主播万(⚫)剑一(💫))表示,这些功能其实一些SLG游戏里也有,但三谋提(🤗)高了军团可容纳的队伍数量,并且连征兵都可以委托(🦔)出去。这意味着玩家在打城/打架之前的任意时间点,只要掏出手机点一下,就可以继续工作或(🌨)者休息了。“对生活完全没有任何影响,太舒服了。”

游戏太肝、太氪,会强制社交,PVP竞争压力太大,每天玩起来比上班(🔃)还累......这是许(🗾)多拒绝SLG游戏的玩家,常常会提到的几个负面反馈。

而三(🦁)谋正在一点点解决这些问题。以上这些设计,其实都谈不上革命性的突破,但当每个玩(📈)法优化点慢慢汇聚在一起时,就形成了一套非常顺滑的新体验。

导游老潘认为,轻度玩家完全可以把三谋玩成一个收集武将的放置游戏。

02 简化,泛化,做大用户盘(🐵)子

如果说,玩法设计对SLG而言只是术,那么服务(🚻)器生态就是道了。

因为SLG作为一个强对抗性的游戏,其实和很多PVP游戏一样,非常吃匹配环境——玩家(🌶)体验除了产品本身外,有很大一部分来自队友和对手。

喵利休认为,三(🍅)谋对服务器生态的设计初衷,就不是走大R超R统治一切的路线,而是看整体的用户规模和活跃度。商业化目标也(🎱)因此产生了变化。

这个初衷,几乎影响到了游戏里的所有设计。最明显的一点(🕰)就是,三谋不鼓(🍇)励航母区的存在。

所谓的航母区(🕕),就是整个服务器全是重氪、重肝玩家,满红队伍(🦎)随处可见。整个游戏的对抗节奏很快,强度也非常高,玩家一天大部(🎒)分时(🐕)间都得花在游戏里。

因为这种竞争环境,会倒逼大R玩家冲(💭)更多钱(🌽),花更多时间,所以(🎛)绝大部分SLG对此都没有太多限制。但(♌)这也进一步分化了玩家群体,大R超R玩家找代练互卷,中小R玩家逐渐边缘/打工。

而三谋(📔)的做法是,把联盟人数卡死在200人以下,联盟之间不允许结盟,赛季结束后,玩家也只能组建最多200人的战队。并且如果两个战队中均存在大量来自相(🤡)同服务器、且获得霸(⛴)业名额的成员(➖),则这两个战队不会优先匹配到同一(🍛)S2服务器。

简单来说,就是玩家组(🍄)航母区的成本急速攀升,多个盟的管理变得更加困难。像以往SLG那样,新赛季还没开,但霸业奖励已经被几个(Ⓜ)大佬通(🚮)过口头协(🥉)议,就瓜分完毕的无聊情况,将会大幅减少。

本次测试中,没有出现一家独大的情况

同时,联盟人数上限只有200人意味着,单个航母盟也(🈁)很难打赢有着10~20个盟的全区。

喵利休说,这次他带了(👗)3000个兄弟来玩三(😄)谋,结果发现S2赛季,只能有200人跟着他继续玩(🆗),其他人都会被分流到其他服务器。“我最(💊)近也在反思,我这种玩法是不是违背了游戏的设计初衷(🦈)。”

而游(📘)戏不仅限制了大R联盟的实力,也限制了单个大R玩家的(🙈)实力。

导游老潘表示,游戏里的每张(👈)卡强度都不低,几乎没有废卡,怎(🏙)么组都可以。像由签到赠(📏)送的孙策,6元首冲送的大乔,登录就送(🥚)的徐盛组成的孙大圣队伍(🚁),强度就在第一梯队,打什么队伍都不太(🛹)亏。

“玩家只需要6元钱,也能有其他SLG千元党的体验。”

B站UP主@导游老潘(🍡)

导游老潘认为,不同付费层级的玩家在游戏中都能有不错的体验:首充月卡党可以玩得舒服,因为抽卡资源送得很多;中(🎭)R更是能体验到其他游戏大(🦔)R的玩法,氪个1万(👪)多就能有全卡组全技(📐)能,队(㊗)伍(🕗)随心组,什么都不缺。

相对而(🏙)言,由于三谋付费上限比(🥚)较低,所以大R很难像其他同类(👓)产品里那样以一敌百,横扫千军。但这并不意味着大R没有优势(🥎),如果会玩的话,队伍强度(🙎)还是有(🧛)所保证,只是没那么夸张了而已。

大幅降低PVE部分(开荒打地打城)的肝度,拉近(🌈)各个(🦌)付费层级用户的队伍强度,资源容易获取,队伍容易成型,卡出关时间,三谋显然希望玩家(🎖)把更多的精力放在体验PVP乐趣上。

而在更(🕗)大战场上,相比联盟的付费能力,其实游戏更看重的联盟成员的活跃度、管理组(🛰)织能力,以及对游戏的理解程度。

游戏的职业系统其实一定程度就是为此而生(🔖)的。

游戏一共分为青囊(奶妈)、司仓(种田(🙅))、镇军(战士)、神行(刺客)、天工(攻城)、(😍)奇佐(法师)六个职业,每个职业有着各自的技能树和特殊功效。比如说天工可以造攻城器械,司仓可以(👐)屯田产出资源,奇佐可以使(🌥)用火计。

虽然为了保证个体体验,避免出现选错职业就没法玩的情况,游戏没有把职业性能做得特(🔬)别突出。职业也不会影响到队伍的作战强度,更多还是资源型的收益。

但放到联盟视角后,职业系统的效果就凸显了出来。第一(⏪),它可以帮助玩家更好地进行团战分工,并定位自(😾)己的团队价(🐆)值;第二,可以给团战提供更多策略(🍽)维度。

超超大魔王说(🚴),联盟备战时大家都会算,需要多少个司仓运送辎(♈)重,以保障前线的续航能力,需要多少个神行来铺路,需要多少个天工做投石车等等。

导游老潘还说,自己常常会在公屏上看到这(🥕)样的字样:有没有义(🧖)父在?给儿子(❗)一口奶,给儿子一颗体力药。不得不说,这真有种MMO的味道了。

但由(🍜)于服务器生态的复杂性,SLG的职业平衡比MMO可能(🛢)要更难(👡)做。以攻城为核心的,能造投石车、箭塔的天工是最多人(📢)的选择,也是最能发挥价值的岗位;其次就是青囊和司仓这样和体力、兵力等资源直接相关的职业。

但换个角度想,其实平衡性本身倒不是最关键的,因为绝对平衡几乎不可能做到,不管是MMO,还是MOBA,都做不到,更不用说SLG了。所(🔐)以更重要的其实是突(🚦)出职业特(🦂)色(😯),让玩(🚋)家有更强的扮演感。

万师鸽表示,像轻(🏕)度玩家通过委托打城、委托打架减轻的压力,其实都转移到管理身上。包括(⏭)职业的分配问题:(🎄)司仓到多少时,辎重就会溢出?天工到多少时,边际效应就会出现?神行看起来不起眼,但如果对手大意轻敌,有时候真的能发挥奇效。

从测试服数据来看,SLG核心玩家对游戏这一整套玩法设计还是相当认可。超超大魔王说,游戏开服时有一万多人报名演(🌏)武场,而(🐒)到了第二十天时,演武场还能有四五千人(🤓)报名。“20天留存40%多,这(🏳)在一个删档封测的游戏里,已经非常夸张了。”

03 天时,地利,人和

不少人看好三谋的理由有三:

第(😀)一天时。如今大环境下(🏜)行,大家都(🌧)处在一个(🈁)降本增效的阶段,游戏主打的降肝减(🛺)氪,十分顺应时代需求。同时SLG新品正处(🐂)于一个空档(🚟)期,没有太多竞争对手。喵利休表示三谋越早上越(🔑)好。

第二地利。B站代理自带渠(🚨)道。虽然大家可能会觉得二次元和SLG格格不入,但其实B站(🤘)上的SLG玩家不少,SLG内容的关注度也并不低。

超超大魔王则表示,很多有意思的SLG战(🏟)局,什么反围剿、间谍战,都是年轻人玩出来的。“今天结盟,明天就背刺,年轻人玩(🛅)挺花的。”

喵利休说有些SLG新品其实(👞)就是苦于没(📃)有渠道,导致用户成本特别高,因为要和(📒)头部产品竞价买(📌)量。

并且B站自带游戏讨论氛围。相比于推荐,产品的传播其实更依赖于内容社区本身。如果游戏受到用户认可,就有机会聚集起一批玩家。这一定程度上降低(🚚)了游戏对买量的依赖程度,进而降低了获客成本。

从目前B站上的内容情况来看,发行团队已经(📝)开始铺设游戏的内容生态了。

第三人和。虽然一些老SLG产品不断在进化和改变,但(🥛)碍于历史局限性,一(🍨)些痛点成本很难说改就改。所以许多SLG玩家一直都在渴(🛄)望一款能打的替代产品(🍊)出来。

另外三谋的运营思路也非常年轻化,迎合了不少当代年轻用户的需求。从结果来(🚢)看,目(🍵)前官方还是颇(👤)受(😯)玩(🏨)家欢迎。不管是同盟管家香香、官号乔妹,还是制作人自己,和玩家们的(📏)沟通态度都十分诚恳。

此外,三谋在本次测试中展现的社区生态也不错。百万粉丝的叮当猫带着粉丝在游戏里进行激情混战,玩家史官写了几百层楼的赛季故事,大量的SLG品类UP主也自发产出了很多配将视频。

由此可见,B站的运营团队其实对SLG品(🥟)类还是有一定理解的(🚒)。

一(👇)位散人玩家自发(🍨)写的(♟)赛季故事

也获得了上千层楼的互动

不过,三谋虽然已经在核心SLG圈(🙎)子里打出(💳)了知名度,但要进一(🔺)步扩圈还要面临许多挑战。

导游老潘认为,如果玩家没有一定的SLG经验,其实很难感受到看出三谋的优秀之处。因为三谋很多的优点和进步,都是放在传统(😁)SLG游戏的标(🐁)准下来说的。

如果跳脱出这个标准,对于大盘用户来说,SLG的学习和付费门槛仍旧太高。而如果不是突破式创新,已经被头部产品锁死的核心用户也(🔎)很难(🔡)被释放出来。所以导游老潘判断,游戏主要用户来源,还是二(❇)三线SLG产品,以及头部产品的流(🙏)失用户。

喵利休觉得游戏也不一定(🚳)要急于破圈,完全可以先把自己的核(🚓)心用户夯实,再去考虑破圈的事(💑)。“全国SLG用户(🚟)看起来很少,但他们的付费总和是相当恐怖的。能服务好这一批用户已经非常不容(✌)易了。”

超超大魔王则认为,三谋的商业(⏱)模式决定了游戏一(🚯)定得走大盘路线,只不过前期需要顶住数据压力,等口碑慢慢发酵、以及用户生态的逐(🍆)渐形成,以此来吸引更多的大盘用户。

类似卡牌游戏里(👎)的竞技场模式,玩(🕠)家可以通过随机选卡搭配,进行公平竞技

当然,这次测试(🍊)中,还是有不(🤣)少玩家提出了反馈意见:战斗(🐸)平衡性、美术品质提升、出生州BUFF优(✈)化、竖屏模式等等,好在官(🐦)方主打一个(🧚)听劝(🐰),这些反馈都已经(🔛)在逐步落实修改了。

在喵(🕡)利休的眼里,三谋上线后至少能做到赛道(📋)老二,而未来天花板能做到多高,很大程度上(🔄)取决于推广力度——到底能接触到多少核(😏)心SLG玩家。他认为只要玩家能玩到手,游戏(📂)就有相当机会把他们留住。因为对比实在太明显了。

超超大魔王也说自己很难想象,在走格子SLG的(🍓)范畴下,还有什么产品能比(📥)三谋做得更好。因为基本上他能想到的点,游戏全都优化了。说的夸张点,他甚至觉得这已经算(🚝)是三国地(❌)格(🧣)SLG的收官之作。

“真做到头了。”

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