在评测一款游戏之前,我们首先要看它的完成度,而所谓完成度,指的就是网络同步率(🍉)、(🕶)闪退卡顿是否频繁等硬性条件。 既然是测试游戏,那么向下兼容的极限往往都和游戏稳定性挂钩; 当(⛽)怪兽叔能用模拟器较为流(👩)畅地打开《激战亚(🎏)拉特》,并且游玩两小时后依然没(🌿)有出(📨)现闪退掉线情况后,本作在我心里便已经有了一(👅)个不(➿)错的评价。 不过一款游戏不可能只存在优点,尤其是半休闲半竞技TPS这种游戏,很少有厂商能把握好功利性与游戏性之间的(⏰)度。 整体介绍 对于怪兽叔来说,本作最抓眼球的就是二(🎧)次元Q版画风,玩法、类型倒是其次。 游戏的门槛基本上已经被降低到了“有手就(🏏)行”的程度,怪兽叔甚至还想挑战一(💺)下用脚玩....... 战斗的整体节奏较为轻快,每局对战时长最多五分钟,如果双方玩家进攻欲望比较强的话这个时长(🖨)还能被压缩进三分钟内(🕣)。 本作的UI方面并没有什么亮点,只是和画风风格较为一致,前期画面看上去会较(🙍)为空洞、(🚼)后续功能增加后又会让人感觉铺的(🚟)太满,这方面还有待改进。 操作问题已经是此类游戏的老生常谈,除了有时候拖拽准星时会出现漂移的情况,本作的整体操(🤔)作、手感倒是没什么黑点。 虽然本作的玩法不少(⛳),但每种玩法或(🐸)者说地图中包含的元素较少,地图小点没问题,但小地图也有小地图(🎳)的制作方法,希望制作组可以在后续增加一些能够互动的道具或者掩体破坏之类的机制。 平衡性问题 有一说一,本作中的每个角色确实都有独特的操控感,不过这也对其(🖥)平衡性造成了极大的破坏。 角色与角色之间(🐵)的差异性很大程度上并没有体现在动作设计或是技能设计上,强(📨)度成了衡量角色出场率的唯一标准(⛸)。 正常情况下3V3的对称对抗游戏需要玩家之间(🐈)互相配合,辅助、坦克、输出(🥅)各司其职(🔷); 可本作很明显在对角色的设计上考虑较少,因此造(💲)成了某些角色在拥有出色防御力的情况下依然保持着高额输出。 同理,怪(🥢)兽叔在测试辅助类型角色(🍭)时就明显感觉到他(🖤)们不仅输出防御都不尽如人(🎖)意,而且辅助控场的能力也作用不大。 总体来说(📐),《激战(😁)亚拉特》并不算目前市面上同类型游戏中最好的那一款,不过在TPS游戏都在走下坡路的时候还有这么一个敢于逆版(🖊)本前进的勇士属实让人惊讶; 如(📒)果你喜欢三(🙄)到五分钟的快节奏休闲(🚅)对抗玩法,倒是不妨试一试本作。
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