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《《虚荣》之死》

类型:爱情 喜剧 战争 大陆 2003 

主演:申东烨 李惠利 郑韩海 朴娜莱 金起范 文世允 禹智皓 

导演:大卫·曼德尔 

剧情简介

《虚荣》之死

体(🕵)育产业生(🏘)态(👼)圈www.ecosports.cn

曾经备受瞩目的MOBA手(💳)游《虚荣》最终停(🌿)服。

我(👤)们不解的是,作(🏼)为一(🦋)款在移动端 MOBA 类游戏中制作精良的(🍠)作品,为何会面临此番境地。在MOBA游戏不断(🈲)迭代更新,竞争激烈的市场环境下,《虚荣》停服背后的(🥟)原因是什么?如何才能真正留住玩家(🦂)?

文/ 吴(💭)嘉伟

编辑/ 韩(🏀)荣迪

01

虚荣高光背后的隐忧

有心的玩家都会记得,在2014年的苹果新(💳)品发布(🚿)会上,当(🚿)苹果将《虚荣》用以演示新(🛰)机型时,着实让众多玩家感到震撼。高度还原传统的(⤴)MOBA 玩法以及精致的游戏画面,可以说立马为手机MOBA游戏树立起品质标杆。

也是这个游戏让许多玩家第一次了解到,在手机上还(🚟)可以进行操作复杂(👁)的硬核游戏。单拿操作这一点来说,游戏剧情中的移(🔅)动与补刀等,所有指令都可以依靠点击操作来完成。即使放到今天,点触(🗒)式模拟鼠标的操作模式依旧可(🔰)以做到其他MOBA手(🚙)游无法做到的精准操控。

资深玩家stanley说这款游戏的视效表现,不管是色彩度、还是光线明暗都让他印象深刻,包括剧情中的很(🔬)多细节都处理得相当不错。比如英雄金属盔甲的做旧效果,武(🛃)器附加后的不同特效等。《虚荣》在游(🐦)戏内容(🕕)上的精致呈(🥪)现,即使在当时的很多端游作品中,也不容易看到。

他还提(💇)到,这款游戏通过真人语音来帮助玩(💧)家了解多项游戏内容,在音效方面的设置也较为全面,这些环节虽然放到现阶段的游戏看并不(🚀)特别,但在当(🐰)时对于刚刚(🐆)接触 MOBA 手游的新人或(🧝)是老玩家而言,确实是很不(👂)错的设计。

《虚荣》游戏界面(🚋)

事实上,相比(❄)PC端的游戏操作设置(🍙)而言,在手机上想要制作一款精良的MOBA游(🍿)戏有很多问题需要解决,不仅要考虑玩家精确操作的问题,还要应对游戏中(🔵)的技能释放、补刀以及联(🙍)网稳定性等技术难题。

据了解,《虚荣》的开发团队是来自美国Super Evil,根据资料显示(🏿),大部分工(🚝)作人员都来自于拳头、暴雪、EA等品(🕳)牌厂商,团队当时也对外宣称要在移动端开发一款比肩《DOTA》和《英雄联盟》辉煌的MOBA类游戏。

「可能《虚荣》初期被捧得太高了,公司管理层也太理想化,不(🍑)太像一个做游戏的公司,团队在制作(✋)上精益求精,但时常在产品的市场策略执行中滞后」2017年虚荣大陆地区赛事运营人员VC向ECO电竞派记者表示,《虚荣》根据用户的反馈进行迭代优化的速度太慢,市场运营也跟不上。

研发方管理层的理念(🕢)是希望关于游戏(🐨)相关的所有内容(🐶)都是独创的,而不是去复刻端游或者其他产品,包括(🚙)从只考虑接受投资,而不考虑收购的资本运作中,也能看出些许团队风格。

《虚荣》早期仅有3V3模式

但是对于一款竞技游戏,除了在内容上要重视精良的制作水准以外,也要兼顾硬核(🚂)指标,比如在(📘)弱网环境下的连接问题,以及对战之间的玩家交(🏈)流等问题,而在这些方面,《虚荣》明显存在短板,VC直言。

「《虚荣》一直是以端游的思维在做手游,他们其实没有做手游产品的意识」(♿)一位游戏运营人士(🗻)提到,放眼世界范(🌉)围内的手游,市场表现出色的产品几乎都(🔄)出自中国或者韩国团队,美国团队做的几乎没有。即使国外的IP在中(🥂)国研发运作,也存在这个(🍒)现象。

所以我们可以看到,《虚荣》因为足够优秀的画质与硬核玩法,在开始阶段吸引了众多玩家,但在此基础上,后续如何留住用(✒)户,才是游戏保持竞争力(🐌)的关键。

02

停服背后的原因是什么?

公允地讲,对于(👔)玩家而言,《虚荣》的技术门槛是比较高的,起初连最基本的账号注册也比较繁琐。如果游戏的上手难(🍣)度高,新人连最基本的建号也要上网查攻略,那么在一开始自然会失去一批尝鲜的新玩家。

除了游戏本身的操(📑)控难度以及上手门槛等问题外,服务器问题也是影响《虚荣》成长的(🙁)因素。即使在后期有了国(🦊)服版本,但在新增的5对5模式下,仍然会(🍴)出现卡顿的现象。

更何况即便游戏的品质和概念都比较超前,但也无法抵挡技术门槛低,易操控的竞品抢夺市场。大(🏐)环境下的国产 MOBA 游戏迅速崛起,想在手机上尝试 MOBA 游戏的(💵)用户自然(💆)会选择更易操作更接地气的版本(⛏)。

VC提到,从游戏层面来说,如果只有简单粗暴(🚼)的内容,没有让用(🐪)户留存下来的养成系的任务内容等,那就没有办法把用户持续留下来。虽然他表示当时运营团(🔑)队一直在(🈷)反馈这些建议,但经过很长时间之后,公司才开始慢慢增补这些功能,开发迭代的(🗿)速度实在是太慢。

新英雄的出现,标(🐒)致着《虚荣》的版本升级

「就《虚荣》而言,首先存在根据用户建议优化迭代产品的速度过慢,功(👎)能跟不上(🚳)。我们(⭐)可以看到,局内聊天至(🤒)今都没有实现,但这种竞技游戏其实很注重社区(🛂)文化,一般都是基于社区文化慢慢孵化起来的,所有竞技游戏都有这个规律」

实际上,与互联网相关的(🔓)产品都需要快速迭代(📄),在快速听(😍)取玩家意见的基础上,去调整优化游戏内容,快速迭代出新(🔈)版本,这是特别关键的一点。

我们在(💅)分析《荒野乱斗》时,就(📫)会发现这款游戏在上手难度上做出了适于大众(🤙)参(🗑)与的设定,也在地图和玩法机制进行了优化,并且这种(👶)调整(⛪)不只是(⤵)像MOBA玩法那(🌂)样微调地图细(😿)节或推(🐋)出新(🔳)英雄来(⛅)保持玩家的兴趣,而是给予玩家每(🍗)天的新模式,让游戏和地图脱钩。

《荒野乱斗》游戏界面

与此同(🍭)时,在保证3vs3模式的宝石争(✡)霸以外,还加入了吃鸡、足球等多种限(🌱)时玩法,丰富了游戏的可玩性。《王者(🕹)荣(🌝)耀》也通过KPL的英雄出场情况以及胜率调整游戏平衡性。《球球大作战》则通过(👼)训练服数据来调整游(🛋)戏的平衡性数值以及操作手感优化,以及在赛事中尝试新的游戏规则,后续再(🦈)转移(🔺)到游戏正式服当中(🦁)。

行业中,很多公(⛱)司(💲)会把主要精力放在游戏开发,其他环节比如优化、测试等工作都会交给合作方,或者中台以及外部(🏺)供应商来做(🚊)。

「但《虚荣》所有环节都由(😎)自己团队在负责,实际上他们产品的研发人力特别少,大部分是以美术设计为主,所以你可以看到有关《虚荣》的评价都是游戏的品质与画风非常好,这些也与他们在游戏建模部分做得好有直接的原因。但另一方面,他们却不够重视在用户反馈,程序研发这一部分的投入,即使(🙃)后期做出一些改变,但是从时间上来(🚞)说,已经晚了。」

03

MOBA硬核游戏,

留(🕣)住用户的关键在哪里?

「我从2015年就关注了虚荣VCL比赛,包括玩家熟悉的TSM、C9等《虚荣》职业战(🔢)队,刚开始国内没有直播,我(🦀)不得不去twitch上观看,被godfather圈粉,永远的Hunters,那是一段很值得记(🚟)住的日子」stanley回忆起与《虚荣》的故事,仍然历历在目。

有行业人士认为,《虚荣》除了核心的玩法以外,需要调整优化的内容比较多,尤其是像(🌥)局外养成、游戏社交系统的搭建更为重要。

「因为这款游戏也很重社交属性,但如果在没有社交的环境下,玩家不会长时间留存在这个游戏的。尤其是在(🤫)三对三模式改为五对五模式后,更为看重社交元素。游戏发展到后续阶(🏝)段,基本都是熟人之间的互动,但事实上《虚荣》除了用户以外,并没有社交生态,或者说其他一系列的生态(❇)来保障用户的留存。」

通过《球球大作战》,我们也能看到,这款游戏内的社交生态留(🎉)住了很大一部分的用户。就像微博那种形式的互相关注,包括搭建类似QQ空间功能(🥀)的模块,这些其实对于手游非常重要。

《球球大作战》的社交架构

在行业人士(✳)看(🛴)来,对于《虚荣》而言,关键还是缺社交生态。竞技(🥗)类游戏留存用户,尤其是对于《虚荣》这样偏硬核类的竞技游戏,很大程度上需要社交生态或者电竞赛事去承载这部分功能。

电竞赛事对于游戏的意义,核心目标是延长游戏的生命周期,只要能保证赛事的观赏(📈)度,那么凭借赛(📚)事形成的观赛群体和舆论话题度,本身也可以形成社交生态。

在这过程中,除了精彩的电竞赛事外,厂商需要通过扩展硬核的优质内容,结合赛事丰富玩法,以及打造赛事的社交体系等方式。这正是《虚荣》在运营过程中(🈴)相对薄弱的一环,最终导致玩家粘性下降,随着时间而流逝。

理论上讲,赛事帮助游戏做(🐈)用户(⛳)沉淀,一方面是通过长线运营,增加用户的流量和粘性,另一方面也促(👧)使用户去建立社区文化。毕竟赛事文化本就是社区文化的一种形态,有(📘)了文(🆕)化附加值以后,用户就会回流,即使用户不玩游戏,也会关注、消费游戏周(🥥)边生态的其他内容。

虚荣VCL中国社区(🛍)联赛

事实上,留存用户很重要的一点,就是把游戏用户转化成消费其他内容(比(🏷)如电竞)的硬核用户,而达到这一目标,很大程度上是依靠电竞赛事去将这部分用户积累并且转化。所以《虚荣》的游戏内(🌮)容没有问题,但在产品迭代与市场运营存在的问题,导致了《虚荣》最终停服。

如今的行业现实是,相对大众化的游戏,通过举(🌉)办电竞赛事去改造游戏,在提高游戏观赏性的同时,从而把自身关联的轻度用户转化为硬核(赛事)(💹)用户,会比一款本身硬核的游戏推向大众,获取普通用户要容易的多。

换句话说,如果一款(👉)游戏用户基数足够大,只需要考虑转化用户即可,但如果本身(🎏)游戏偏硬核,本身(🐶)用户基数又比较低,想要扩大用户比较有难度,那用户反馈与市(💴)场运(🍈)营的工作就显得更(🦇)为重要。

当然,也有特殊的情况,那就是在保证一款游戏具有足够的观(🆎)赏性,并且观赛的用户数量足够支撑起该(📲)款游戏商业生态的良性循环时,即使该款游戏的核(🍦)心玩家比较少,那也是不错的选择。

《虚荣》停服已经成为事实,但背后的原因或许会给到MOBA手游新的启示。

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