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《谈谈游戏行业最愁人的这件事》

游戏类型:冒险 恐怖 枪战 新加坡 2018 

制作团队:奥卡菲娜 黄荣亮 洛瑞·坦·齐恩 杨伯文 詹妮弗·艾斯波西多 斯科特· 

制作公司:Calvin Morie McCarthy 

游戏介绍

谈谈游戏行业最愁人的这(🔆)件事


游戏防沉(👡)迷,一个伪问题?


文/以撒


前一段时间,葡萄(👸)君和一位(🚨)研究游戏的学(💅)者聊了聊。结果在不到两个小时的采访中,她足足叹了35次气。

我们谈论的话题,可以说是游戏行业的头等大事。十几年(😚)来,国内游戏产业飞速(🔥)发展,但有一个核心问题总是在激烈的讨论中被反复强调——网络游戏防沉迷。

如今国(㊙)内游(😡)戏行业产值以千亿计(📵)算,与之相应,游戏大厂在未成年(💼)人保护方面也已经做了不少努力。像腾讯、网易、米哈游(👻)等厂商,都设立了专门的部门,马化腾更是多次强调这件(❗)事的重要(🚀)性。


18年时马化腾的朋友圈截图

可邪门的是,在如此大手笔的投入背后,社会对于游戏的严厉批评并没有减轻(🏮)多少。在(🐖)抖音上,“关掉网络游戏”的视频总能引起(🍩)口水仗不说,“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。一年到头,似乎每个月你都能看到几次相关报道。

面对这种情况,我有种陷入“土拨鼠之日”的错觉——十几年前,我自(🏸)己就在挑战防沉迷系统;十(😛)几年后,如今的孩子依然在与大人斗智斗勇。角色变了,可发生的事既视感太强。问题到底出在哪里?我们又该怎么破局?在这位学者——刘梦霏的自述中,你或许能受到启发。



这位受访者是毕业于清华大学的刘梦霏博士。在研究游戏本身的同时,她也是一位普通玩家。目前她于北京师范大学任职讲师,同时也是游戏研(🤙)究学者、游戏化设计师。关于游戏防沉迷和未成年人保护的话题,她真是再熟悉不过了。



01

我们对游戏的讨论,

总是带着偏见


在国内,游戏更接(🔡)近一种亚文化,而不是大众文化。跟大众对话时,你永远要从“游戏不是什么”开始,之后才能说“游戏是什么”、“我们应该怎么认识它”。就好像研究同性恋时,你要(🐗)先(⛹)从“同性恋不是一种病,是一部分人(😾)的自然倾向”开始。

我并不认为,「游戏沉迷(🏅)」和「游戏成瘾」(🕢)是够格的学术概念。相反,我认为(🐭)它们没有经(🥏)过科学论证,来自于大众对游戏的文化偏见。我的研究生涯,就是始于对「网瘾作为科学概念,在中国污名化玩家群体」这种状况的不满。

我们对游戏偏见的源头,并非无迹可寻。我在早期写(✋)过一篇文章,基本解释了《二十四史》中对「游戏」这个词的态度(🎎):其中提到游戏和玩家的场景,基本都是昏君、佞臣。用一句话说,就是「君子不戏」——正经人谁玩游戏啊?


图自刘(🍉)梦霏演讲PPT

所以从文化基(🚠)因来看,我们天然接受的思维方式,就是君子不戏、玩物丧志。这么多年以来,防沉迷系统和它反映的文化认识,说到底就是这一套:青少年是未来的君子,游(🐛)戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限(🔱)制一下时间。

因为(🐘)认知不(🔨)够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的(🏳)游戏沉迷问题。

是什么让人们觉得,游戏就只能是一种娱(📈)乐呢(🦇)?我始(🍏)终觉得这件事特别歪扭。比如说在上(🚳)地理课之前,我连着玩了3个小时的《大航海时代4》,来熟悉明天上课会提到的地点,那这3个小时是算娱乐时间还(😹)是教育(🈲)时间?可能不好说。如果这能让我受到创造性的启发,或者让我地理考得更好,那游戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。

所以从某种程度上来说,我不是很赞同对青少年游戏权的限制和禁止。玩家(🥂)之所以沉浸在游戏里,就是因为他不觉得这是简单的消遣,他们能从(📊)游戏(👋)里获取的,其实非常丰(😓)富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。

从这个角度来说,玩家的主体性首先应(🎟)当得到尊重,而不是被强(🤙)加限制,因为防沉迷(🏯)的第一道防线绝对不是家庭或游戏公司,而是玩家自身!即使年龄不大,未成年人(📇)也需要对自己的游戏行为负责。很多时候,我们文化里(🐮)对儿童的认识,就是不完整、管不住自己,但我们至少应该给他们尝试的机会。

可我(🖨)们目前在游戏防沉迷背后的认(💟)知,就是(👝)不认为(🔅)玩家能自主停下。这种认知最大的问题,是剥夺(👗)了青少年学习自我管理的机会——你18岁没有学会的事情,到了19岁会自然学会吗?根本不会。相(👨)反,你会面对这个突然丢给(🤱)你(🧦)的、没法控制的自由,报复性地做以前受限的事。


02

家(⛲)长与孩子不是敌人,

但游戏可以是一座桥梁


在这之后,第二道防线是家长。这并不意味着,亲子在游戏(🔌)问题上存在根本矛盾。如今存在的一些冲突,可能大多是(🌾)围绕时间管理的——孩子从来都不知道,游戏时间(㊗)应当被管理。只要发挥主动性,这种问题是(🛍)可以解决的,但错(🏹)误的观念会引发错误的结果。

想要避免这种错误发生,首先需要亲子之间的信任。亲代越信任子代,围绕游戏(🕦)产生的问题可能就越少。

我从小的游戏环境比较理想:我爸会给我(🚦)买游戏,且不限制我(😃)的(🥨)游戏(🕡)时间。反过来看,他信任(🕧)我、带我玩时,其实在传递一个信息:游戏是一种亲子活动。所以我一直觉得,游戏应当是让孩子挑(🧠)战父辈、建立平等关系的重要方式。家长越(😧)开明地对待我,我就越会(📁)觉得游戏是生活中的一项正常活动。但如果游戏(🌉)被限制了,我可能会觉得它更有意思,因为这是被成年人禁止的活动。

在很多家庭里,游戏本来也可以很正常,但家长的不理解造成(🔒)了不信任。这种不信任本来(💘)针对(🎶)于游戏(🍖),最终(🍯)却会转移到孩子身上。如果你从小就有节(🎀)制地玩游戏,家长也给你自我管理的机会,你就能学(🐉)会怎样控制游戏时间、在该停的时候停下来,这就像是一种脱敏训练(🎷)。

其次,家长也需要提升自(🍁)己对游戏的认(🎏)知,最(🐂)好能学会分辨游戏类型。也许在现阶段,大多(📳)数家长还做不到,但如果想减少围绕游戏的家庭矛盾,这种行动相当有必要推进。我倾向于按(🦃)付费模式,把游戏分为三种类型:

作品型游戏,比(🍳)如《刺客信条》《文明》系列,这种强调表达的买断制游戏。如果内容足够好,它不会输给一部好电影、一本好书,甚至还有优势——充分发挥玩家主动性的(👟)环境(💼);


《刺客信条》

消费型游戏,即免费(🏝)下载+内购的游戏。它的核心一般不是(🔔)作品化的表达,而是我给你创造痛(🎟)苦和不便,再(😗)让你花钱来消除。但它也有可能带(🍚)来好处,比如锻炼团队合作能力、获取积极的社交关系等;

赌博型(🏗)游戏。也就是以抽卡为核心,和技巧完全无关,内容表达也不重要,只看运气的游戏。

如果真的非得限制,就应该按照分类作出应对。比如作品型游戏,只要孩子知道自己在干什么,玩久一点也没关系;消费型游戏你就…(🤾)…别让他绑卡,同时也要让他意识到游戏(📆)是一个消费体系,明白他为(🤡)什么在这个游戏里;而赌博型游戏都不是限制时间的问题,而是根本不该让青少年玩。

最后,可以尝试让(📦)游戏成为亲子之间的桥(🍆)梁。我一般会给家(🏹)长这样的(🙌)建议:可以帮孩子挑选一些作品型(👐)游戏、和他一起玩。这是非常好的共同经验——孩子会在游戏里和家(👲)长找到平等感,家长也会注意到更多孩子的优点——他们脱离了现实生(🎚)活的身份,被拉到了一个平等的位置上。

本来,游戏就应当是这样一个让双方更好认识彼此的工具,而不是只能横在亲(🤺)子中间造成阻碍。

如(🍒)果家长(⛪)能对游戏有清醒的认(🤸)知,哪怕是在孩子玩的时候看一看、聊一聊,这也许就是亲(🈂)子沟通好的开始——不需要玩,只需要在这个活动上(🕒)表达出对孩子的支持和信任。所以我不认为强迫孩子玩多久,以至于让他玩到恶心、不想玩这种极端方式,就是理想的解决方案。同样地,我也不认为(🤨)电竞劝退业务是好(🚈)的解决方(👮)案,它们都把对游戏的认识推向了一个极端。

不论好(🗿)坏,我们对游戏的认知都不应该走向极端。家长不是游戏的敌人,他们可以在游戏(🐸)上承载更多积(🚬)极的作用。我没有见过哪个家长说,我就是希望孩子把我当敌人、就是想在游戏这件事上跟他吵架。相反,双方的长远期(🐶)望都是希望变得更好。

只不过,他(👨)们在“什么样是(⛳)更好的”上有一点认知差别:家长会觉得,孩(🗽)子要变好,就要摆脱游戏;但孩(✂)子会觉得,我在游戏里找到了自我价(🆗)值,你却在禁止我做这件“好事”。那么最终,这就会变成亲子之间的斗争,而且是非此即彼、必有一伤的,但事情本来不应该(🍩)是这样的啊。


03

游戏(🌵)防沉迷的「(🅱)结构性问题」


关于游戏防沉迷,我们看到的不理想、(👕)不起作用(🛺)的现状,背后还关系着更多角色的缺位。比(📚)如学校的缺位,绝对是在亲子矛盾(⛩)不断加剧的过程中,相当核心的因素之一:孩子没有在学校里学到任何和游戏(🚳)相(🚈)关的,或者任何(❎)有助于增进游戏素养的内容。

现在学校、老师似乎在这整个环节里基本不承担作用,我觉得这太荒谬了。如果在寒(🏳)假时孩子应该有一个好书或者好电影推荐的清单,那游戏凭什么没有呢?


截图(📍)自Steam评测

拿别的媒介打比方,你说(⏺)我们是从小就能读懂鲁迅的吗?不是吧。这是学校教育的一部分,是属于公民的普(😿)遍教育。那我们既然已(📋)经走到了新的媒介时代,为(🔮)什么学校教育(🛸)没有包含游戏?为什么有些老师还觉得这件事跟他们没关系,所有锅都是家长的?

我们一定是通过学校的语(🈹)文课教育,先学会了怎么阅读,之后才能学会欣赏和理解文学作(🌜)品。从(🌤)这(🖌)个角(😌)度来说,学校教育相当于一座脚手架。既然如(😭)此,为什么(👭)游戏就不能有脚手架支撑呢?

这种缺位(🥌),还可以追究到更上层的教育(♑)体(🐧)系:现在高校能开游戏课的只有几个(🦌),而且大多数都是游戏制作(🏷)方(🎦)向。我们在北师大开过一(📞)些讨(🛵)论游戏社会影响的课程,但也仍然是实验性质的。如(😜)果高等院校都没有太多游戏课程,那下面(🐫)的初、中等院校要怎么跟上呢,难道要自己研发游戏课程体系吗?

所以这不单单是学校不关心的问题,而是一种结构性问题。很多行业从业者,还在“游戏是(🐊)精神(🔻)鸦片”的认识之下挣扎求存,还有许多人提倡把游戏完全禁掉……在这样的条件下(🗡),怎么可能发(🐤)展出游戏研究?可是一天不能清醒地研究这个问题,就一(🕚)天不能改善这个社会现象。

但(🌾)是现在,我们还不能号召大家往这个领域积极奋斗,因为游戏学科还没有成型,年轻学者往这里跑有风险、没前途。但如果知识阶级(🎽)不关心这个问(⏭)题,甚至在进一步(🕝)污名化,监管部门也没有能力取得足够的智力资源(🌓),来辅助他们完(♋)善行业政策。

这种结构性问题,目前(🛴)很少有报道涉及到。如果不解决背后的问题,一刀切的处理方式(🛰)就会反复出现。在这个什么都缺的体系里,没有人(🛶)是赢家。


04

让「齿(💏)轮」(🎺)转起来

反正都说到结构性(🥦)问题了,顺便再说说游戏媒体的缺位吧。在八九十年代,为什么那批玩家的素养相对不低?是因为那时还存在游戏纸媒。它们在教给玩家,过度宣传的《血狮》是不好的,而《秦殇》这样的游戏可能是好的——尽管它黑暗晦涩,上手体验也不那么愉快,但它在试图表达一些更重要的东西。


在当时定价86元的《血狮》画面

游戏纸媒起到的作用,就是告诉玩家为什么某个游戏难,但是(👓)却(🚙)值得你玩,并且朝这个方向发展(🏺)。像这样的(📡)纸媒倒掉后,很多工作只能由网媒接过来,但网媒会(🌴)受到很多限制,这也许就造成了游戏(🚆)素养阵地的消失。

而我们现在甚至不存在非常像(🧟)样的游戏批(🔤)评。这意味着社会对游戏的认识没有高地,那游戏就会开始变成一个服务业,只要玩家大爷觉得自己被伺候得很爽(🐪),它就是好的。

可是如果所有游戏都堕落到这个程度,我们就不可能说服那些不理解游戏(🙏)的人,为什么游戏不(😶)是他们以为的(🔑)那种东西。如果游戏(😂)自己都完全为了玩家的消遣而存在,我们就不可能改变社会(🥐)大众(🚞)关于游(🏙)戏的刻板印象。

说了这么多,其实核心还是在于「游戏素养」这(👘)四个字。我(🙀)一直认为,提(🙊)高游戏素养特别重要,因为有很多人,甚至还不知道健身环、体感游(🙅)戏之类(🤸)的存在。

我们作为(✌)80后、90后其实相当幸运,因为我们完整经历了街机、主机、PC,再到移动游戏的完整发展阶段。但凡你经历过,就会明白游戏是多样的,从游戏里学习是一件很自然的事。

但新一代没有(🍓)这个经历,就会认为游戏是消费(😔)品(🕵),是为了(👼)帮他们消耗过剩能(💒)量的产物。它不生产任何东西,还很花钱,存在的主要价值就是让你爽。我(📦)不恐惧防沉迷系统,也已经习惯了人们长期以来对游戏的偏见。但我担忧的问题在于,现在有很(⛳)多本身认同自己是玩家的人,对(♉)游戏的认识(😶)过分狭窄。

这种狭窄的认知不可轻视:现在会存在一些在(🎷)发达城市长大、经历了完整游(🔡)戏发展史的孩子,和一些完全在赌博游戏、消费游戏环境下成长(✋)起来的孩子,他们对游(🔒)戏的认知可能(🖥)完全不同。

前一种人,可能会懂得怎么利用游戏,但后一种人只会觉得,游戏和生命中所有(👳)主轴的事情无(🧡)关,这就会导向两种完全不同的结果:一(🍾)种(✍)人在享受游戏的同时,也学到了该学的;另一种人反过来被游戏玩,花了几千个小时在游戏上,却什么都没有学到,信息壁垒就是这样形成的。

很多时候越是大城市,受过(🏵)高等教育的孩子,对游戏的态度可能越理性;反过来,很多留守儿(👶)童对游戏的观(🔠)念可能会更传统。但他们本来应该是最能意识到游戏(🙏)创造性,和游戏能改善他们生活整体状态(⛲)的一群人。

所以,如果我们不能提升游(🔍)戏素养、让大(🤚)众意识到游戏的复杂性,不仅会牵扯到亲子矛盾,还可能会(🎗)让一整代青少年,在成长中不(🚠)能活用这种强力工具,甚至限制到他们的人生发展。

随着游戏产业发展,如今(❔)国内有超过6亿的游戏玩家。在大(🆓)家预期中,人们的游戏素养可能会自然提高。我也听过(🏮)一些言论,说等再过几年父辈都成了80后、90后,亲子之间围绕游戏的矛盾可能就不会这么(🍅)尖锐。

但我自己的观察是,这个问题绝对没有这么简(🚽)单。因为任何一种素养,都需要由教育机构推进发展。我们不会(🕤)自然地知道(🦋)《小时代》的文学(💢)品位比《红楼梦》要低,但从阅读体验来说,可(💩)能有些人就觉得《小时代》的阅读体验特别流畅,远远好过《红楼梦》。

事情真的(🕜)在变好吗?我想举两个事例(⏭)。

从技校到清华北(😲)大,我去过各种档次的高校演讲。每次我都(👲)会统计(🥒)台(🚥)下的人玩不玩游戏、他们对游戏整体的态度是趋向于正面还是负面。但结论在当时让我挺灰心的:我发现学(🚏)校越好,学生(🕕)的游戏(✡)素养反而越差。

就好比清北的学生,你问他玩游戏吗?他说不玩,因为玩物丧志。可是(🎂)如果你去技(🗓)校或者培训学校,可能整个班都举手,他(🎱)们对游戏的认识反而更复杂。你看,它并不会自然地变好。最能考试、成绩最(🈹)好(🎂),也许也是(🔇)最聪明的一群人,他们对于游戏的认识是和我们的上一辈、(🦉)上上一辈一样的,仍然这么传统。

这(👱)群人养了孩子以后,仍然(🤞)不会让孩子玩游戏,因为他们在成长时就没有玩过。那关于游戏的(💓)认识始终不进入教育体系(🐦),就意味着(♋)每一代人都要从零开始,再摆脱自己对游戏的偏见。

在我职(🕧)业生涯的早期,曾经听到陶宏开讲话。当时他在台上举(🤕)出那套典(💃)型的观点:“游戏是毒品”。他那会儿还去了美国,说“美国的青少年是完全不玩任何(🧘)游戏的,所以他们都能健康地成长”,我不知道他去的是哪个美国。

当时我就说,您2007、2008年(📇)就是这么说的,那时您的言论(🕚)被大家广泛接受,大众觉得你是对的,这个社会才向着你的意图(🗝)发展。于是你建立了网(🌫)瘾戒除所,用来“治疗”青(📪)少年,那到了现在,这个社会变得更好了吗?到今天我们还要回到台上讨论这个问题,这不是证明,你的这一套没有效果吗(🕚)?你堵,它就没有用(👙)啊。然后他被我气得直翻白眼,脸都白了。

我当时感觉自己杠了一个前辈,非(🕹)常不尊(🖍)老。但现在我也还是这个意(🚮)思——如果某件事真能起作用,它就不至于反反复复地作为一个主(🎏)题被提出了。

但我觉得每一个真正关心游戏的(🛄)有识之士,肯定不会满足于意识到问题,还会再往(📔)下迈一步:怎么解决问题?我觉得办法就是,大(📁)家各自去做自己能做的(🚱)、该做的事情。哪怕是有一枚小齿轮先转起来也不要紧,只(😅)要一(😞)直转,它迟早能带着别的齿轮一起转动。


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