在去年举行的《英雄联盟》10周年庆典上,拳头(Roit Games)在(💌)《英雄联盟手游》、云顶之弈独立手游和一款格斗游戏之外,还公布了一款策略卡牌(📲)游戏《Legends of Runeterra》(下文简称LOR)。 不少从业者和玩家都将《LOR》视为《炉石传说》的潜在挑战者。去年公布预告片至今,这款游戏仅TapTap单渠道的预约人数就超过了32万。 今年1月,《LOR》在欧美地区开启了不删档Beta测试。老牌游戏媒体PC Gamer给了《LOR》85分,称其为「玩家(🐖)在《炉石传说》和《万智牌》之(⭕)外的绝佳选择」。 近日,葡萄君体验了这款游戏。就个人体验而言,《LOR》不太像一款对标《炉石(⏹)传说》的卡牌游(🎱)戏,它融合了很多传统策略卡牌的(🚛)玩(♒)法设计,结合《英雄联盟》世界观设计(🎖)了各具特色的英雄卡牌,玩(🎭)法体验和《炉石传说》相比,略微有点硬核。 《LOR》在牌堆中加入了以《英雄联盟》世界观中的英雄为原型(🐤)的英雄卡牌。 游戏(🌬)根据不同英雄在MOBA游戏中的定位和技能,为相应英雄卡牌设计了各具特色的专属技能、随从(🐖)和法术卡牌。 比(🤵)如1级蜘蛛女王Elise进攻(🎡)时会召唤1个蜘蛛幼仔,并拥有专属的英雄法术牌。 1级英雄卡牌被放入准备区后,只需要满足特定条件,就能升级为2级英雄。比如1级盖伦在发动两次攻击后,会升级为2级盖伦。英雄升级后攻击力、生(👾)命值、技能效果都会得到增强。 而在视觉体验上(🏎),英雄升级的特效非常华(😳)丽(🍌)。 盖伦升级动画 游戏还在(🥣)升级条件中埋了一些设定梗,比如卢锡安的升级条件是「目睹四名以上友军或友方光明哨兵赛娜战败。」 《LOR》还根据《英雄联盟》世界观,将卡牌划分为德玛西亚、弗雷尔卓德等六个地区,不同地区的英(⏱)雄具备不同的玩法特色和战术风格,比如德玛西亚偏向支援,弗雷尔卓德偏向生存。 这样一来,《LOR》对局的策略核心往往围绕(😤)英雄卡牌(➖)展开。玩家抽到英雄卡牌后,要尽快制造条件升级英雄,并干扰对手的英雄升级。 在卡牌玩家较为关注(🎚)的卡面设计上,《LOR》的卡面均(📔)截取自大比例的角(🐸)色原画,整体风格偏欧美卡(💕)通,色彩丰富而鲜艳(🍮),带有水彩的质感。 上图依次为1级和2级(👆)金克斯卡牌原画 普通卡牌原画 在(💻)界面、UI等(😡)方面(👸),《LOR》大体沿袭了《英雄联盟》的风格,初始牌桌配色和云顶之弈早期版(💙)本有点神似。 游戏主界面 初始牌桌 英雄卡(👝)牌为《LOR》的(🆕)构筑策略带来(💭)了很多变数。《LOR》的每套卡组包含40张卡牌,卡牌只能来自世界观中的两个地区,卡组中可放入0-6张不同的(🧟)英雄卡牌,相同卡牌的数量上限为3张。 按葡萄君的理解,游戏的对战界面大体分为手牌区、准备区和战斗区。对战双方各拥有20点生命值,以红、蓝水晶(🕕)的形式呈现在界面左侧。 对战界面(即牌桌) 起始回合,双方各抽取4张卡牌,初始法力值为1点,此后每回合增加1点,上限为10点。 在具体对战玩(💻)法上,《LOR》和《炉石传(🙆)说》最显著的差异是《LOR》采用了同步回合制的对战玩法。 玩法简(👹)介视频 在单局游戏中,对战双方轮流获得进攻的权利,进攻权以橙红色短(🛸)剑的形式展示在右侧法力值下方。每个回合,进攻方和防守方轮(🚦)流获得行动权,直到双方法力值耗尽。 玩家打出卡牌(🤐)后,卡牌会先放置于准备区,进攻方可以主动将位于准备区的英雄、随(🔣)从及法术牌放入战斗区,而防守方可(🤸)相应使用英雄或随从格挡对方卡牌的攻击,并(🔈)反制(🌉)对方法术牌的效果。 这样的玩法设计减弱了先后手造成的不平衡,并使对战双方博弈(🍅)更为频繁:进攻方每次行动都要考虑防守方可能的反制措施,必要时预留一定法力值和手牌在下一轮行动中进行应对。 为了降低玩家推演难度,《LOR》加入了「先知之眼」功能。玩家结束行动前可以通过「先知之眼(🏘)」预览对战区域法术和随从卡牌的战斗结果。 位于红蓝水晶之间的「先知之眼」 值得一(🦕)提的是,在此过程中(😼),《LOR》围绕格挡机制设计了多种卡牌特性。比如具有(💷)「凶煞」特性的卡牌只(🍦)能被攻(🍏)击力大于等于(💽)3的单位格挡,具有「迅速攻击」特性的卡牌会先于格挡单位进行攻击。这些(👷)格挡特性增加了对局过程中的策略维度。 此外,《LOR》还加入了法力存储机制。玩家当(🔏)前回合如果没有用完法力值,最多可将其中3点法力暂时存储下来。玩家在后续回(😡)合使用法术牌时(🎁),这3点法力会优先消耗。 下方三格小圆(🖲)点为法力(❤)存储(🏜)区 可升级(📽)、拥(🌕)有特殊技能和随从的英雄卡牌,结合同步回合制等玩法机制,使《LOR》的策略深度和上手门槛均高于《炉石传说(🏃)》。 有策略卡牌核心玩家在TapTap表示,《LOR》融合了多种策略卡牌的玩(🏩)法机制,并(🔪)基于《英雄联盟》世界观做出了自己的特色。 玩家评论截图 就(🛍)Beta版本而言,《LOR》的付费设计做得非常克制。 玩家在《炉石传(🙃)说》、《Artifact》等游戏中,主要通过购买随机卡(🧓)包获取卡牌,而《LOR》采用了更为(🍭)直接的售卖形式:百搭牌。 《LOR》每周会在游戏中为玩家提供多种稀有度的既定数量百搭牌。玩家购买百搭牌后,可(🍤)以自行将百搭牌兑换为所需的对应稀有度卡牌。 目前,《LOR》的充值比例大概是1美元兑换100金币。稀有度(😭)最高(🍉)的英雄级别卡牌,单价在3美元左右。 同时(🏒),《LOR》还提供了两种免(👗)费获取卡牌的途径:一种(⚓)是按区(🚺)域划分的免费「通行证」。玩家可通过提升「通行证」进度,解锁(🔎)对应区域的卡牌。 另一种途径是每周(🔺)二刷新进度的藏宝室。玩(🍥)家可通过游玩提升藏宝室等级,藏宝室等级越高,玩家每周可开启的宝箱数量越(🏉)多。 「通行证」进度和藏宝室等级均通过日常任(➖)务获取经验。《LOR》日常任务的门槛(🐷)很低,甚至可以通(🍮)过(👹)人机对抗完成。 而仅仅通过「通行证」和每周的藏宝室(🎎),玩家也能很(💞)快(🐿)构筑出可用的卡组。《LOR》甚至此前直接在介绍视频中宣称,玩(🔐)家可通过游玩解锁所有卡牌(「Unlock all the cards just by play.」)。 除了售卖百搭牌之外,《LOR》还提供(📅)了一些可选的装饰(👅)性付费道具,如牌桌和宠物(🌱)。 可选牌桌 可选(🎣)宠物(🚪) 由于游戏直接售卖百搭牌,并为玩家提供了多种免费获取卡牌的途径(🥁),《LOR》当前的付(🍆)费体验非常友好。 拳头很早就想做(📔)一款基于《英雄联盟》的卡牌游戏。拳头CEO Nicolo Laurent 去年曾对(💖)媒体表示,拳头最早在2010年就尝试(🌶)开发过卡牌游戏。 2012年,海外媒体曾曝光拳(🏙)头可能(🏝)要制作一款名(🛬)为《League of Legends: Supremacy》的卡牌游戏,但此后拳头始终没有公布这(💴)款产品。 去年6月,外媒又曝光拳头为《League of Legends: Supremacy》申请了商标。这个消息一度引发外界的各种猜测,但拳头至今仍未透露这款(👉)产品的相关信息。不过,既然(📼)拳头关注卡(🥠)牌品类这么多年,它(🌘)选择在去年推出《LOR》并不让人(🍨)意外。 想进(🤵)入CCG品类并不容(🛷)易(🤮)。2017年,国内外多(🌲)家游戏公司曾推出过数款CCG产品,但目前市场上的头部产品还是《炉石传说》等和知名IP绑定的游戏(🕞)。不过,拥有《英雄联盟》IP的《LOR》应该不需要担心IP的问题。 而同样作为MOBA游戏的衍生卡牌,《LOR》避(💓)开了《Artifact》此前犯过的绝大多数错误: 相对较低的玩法门槛使游戏前期能包容更大(🔯)规模(🚵)的玩家;以百(🥃)搭牌为核心的付费设计避免了A牌盈利模式的弊端;慷慨的游戏内奖励利于非付费玩家留存,未来制作团队(📍)修改卡牌数值和技能时,由于付费玩家投入有限,也不会产生过强的负面情绪。 但《LOR》也存在一些问题:一(🦔)方面,复杂的(🧤)卡牌特性和技能机制增加了上手难度;另一方面,同步回合制导致战斗节奏过慢(🎢),游戏体验不流畅,并削弱了胜利带来的正反馈。 最糟糕的是,如果对手反应较慢,玩家的对(🤨)局时间可能会超过20分钟甚至半小时。这对一款计划推出移动版的卡牌游戏来说并不友好(🆓)。 不过,《LOR》还处于Beta测试阶段,按执行制作人Jeff Jew此前对媒体的说法,他们计划每月发布新版本,依据玩家反馈对游戏进行优化。在此过程中,这些问题说不(😇)定都能够得到(🛤)解决(👹)。 过去几年中,CCG品类一直都有新品出现,但始终没有一款产品能达到《炉石传说》的高度。凭借《英雄联盟》这个超级IP,以及拳头在近10年的探索中对CCG品类的理解,《LOR》说不定真的有可能挑(🤞)战《炉石传说》的市(💋)场地位(🤜)。
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