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《电魂网络:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目》

类型:动作 微电影 喜剧 加拿大 2021 

主演:贝基 田村淳 

导演:卡尔·韦瑟斯 布莱丝·达拉斯·霍华德 黛博拉·周 塔伊加·维迪提 佩顿·里德 罗伯特·罗德里格兹 

剧情简介

电魂网络:AI增强电竞游戏玩家体(🌒)验,游戏入选亚运会电竞项目

(报告出品方/作者:华安证券,金荣(🎹))

1 行业:游戏产品创新升级,出海增长动(🥎)能强劲

1.1 我国游戏行业市场空间

根据伽马数据,2022 年(🏒)我国游戏市场空间约为 2659 亿元,较 2021 年减少 306 亿元,同比降低 10.33%。截止至 2022 年末,我国游戏玩家人数达 6.64 亿,玩家 数量照峰(📗)值 6.66 亿(🚝)有所下(🚹)降。主要原因有(🛷)三点:1)全球宏观经(👍)济形势严峻,仍处 于恢复阶段,玩家付费意愿和付费能力有所降低。2)行业发展不及预期,新品游戏 上线数量少,中小企业生存竞争压力大。3)短视频行业兴起一定程(💦)度冲击游戏行业 发展,玩家消费分配被分流。 根据伽马数据,23 年 1-6 月,中国游戏市场销售额 1442.63 亿元,yoy -2.39%;(🔨) 其中,移动游戏市场销售额 1067 亿元,yoy -3.41%,环比 +29.21%;其中,客户 端(🍄)游戏销售额 329 亿元,yoy +7.17%,游戏行业持(🍥)续回暖。

游(🎠)戏可分为移动端(🐡)游戏和客户端游戏两种,移动端游戏也(😍)称手(👬)机游戏,客户端 游(⛵)戏是安装在电脑操作系统上(🆑)的游戏。2022 年,我国移动游戏市场空间达到 1930 亿元,同比降低 14.4%;客户端游戏市场空间约 614 亿元,同比增长 4.4%。移动(✝) 游戏占据我国游戏市场 72.61%,虽较 2021 年下降 3.45 pct,但(📁)仍是游戏市场主流 模式。客户端游戏占游戏市场份额 23.08%,相较于 2021 年增加(👚) 3.25 pct,客户端 游戏(👒)由于玩家在电脑设备上进行体验,所以产品(🥖)往往有较高的(🌰)品质,用户客群稳定, 在移动端低迷时期,表现较好。


2022 年,我国自研游戏市场规模约为 2224 亿元,yoy -13.07%。主要(😩)原因为目 前游戏市场长线运营游戏均进入较为成熟阶段,收入有一定下(📖)降,同时未出现新的 热门自研游戏(🥫)。目前我国游戏市场主要由自研游戏所主导,因此一定程度上影响 2022 年游戏行业市场增长(🔇)。

1.2 我国游戏出海情况

国内游戏行业竞争激烈,但海外市场目前仍然发展潜力巨大,中国自研游戏出 海或(🔘)将为国内游戏厂商提供增长的动能。2022 年,全球游戏玩家数量约 32 亿,同 比增长 8.1%,预计到 2025 年玩家数量可超 35 亿,其中我国游戏玩家数量约占全 球玩家数量五分(🐭)之一。截止至 2022 年,中国自研游戏出海销售额约 173.6 亿元,自 研游戏出海仍有较大提升空间。

1.3 电子竞技行业发展情况

2022 年,我国电竞游戏市场空间约(🕺)为 1178 亿元,同比降低 15.96%,主要原因 是因为近年市场上并未出现新的现象(🎖)级电竞游戏,老款电竞游戏(🧐)长时间运营热度有 所下(💯)降。总体上来看,电竞行业在年轻人群体影响力依然存(㊗)在,在 2021 年 11 月 EDG 电子竞技俱乐部夺得英雄(🚎)联盟 S11 全球总决赛冠军后,夺冠新闻在网络上获得了极 大关注度和较广泛的传播。

电竞作为新的竞技类项目入选了 2023 年亚运会项目,是电竞行业发(🚓)展的(💿)关键 点,极大提高了电竞行业的(🍒)关注度。后续在行业不断融合 AI 等新兴技(🎆)术之后,电竞 行业有望迎来第二增长曲线。

2 游戏业务:MOBA 游戏生态稳定,游戏品类扩 张驱动公司成长

2.1 长线(💆)游戏优质运营,产品品类稳步(😊)扩张

公司是专注于自主研发,优质运营的网络游戏互联网公司,游戏自研率超过 95%。公司于(⛷) 2008 年成立,并于 2016 年在上海(🔄)证券交易所上市,坚持玩家至上的 运营(➡)宗旨,融合自身技(🎛)术,深耕电竞品类游戏研发运(🏦)营,目前已经形成以竞技类休 闲网络游戏为主要产品,集创意策划(👧)、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、 运(📿)营维护、海外合作为一体的游戏开发运营商。 公司早期以客户端游戏为主,运营(♎)多款游戏,后续逐步进军移动端市场。近些 年移(🚳)动端游戏的发展,不断为公司提供增长动能,同时公司也在 VR 游戏、(💅)主(🍎)机、 单机游戏(🔣)、APP 平台、漫画(🍂)和电竞赛事等领域深入布局。截止至 2023 年,公司产 品(🎬)矩阵用户注册数量超 2.8 亿,同时最高在线人数超 55 万人,是中国 A 股上市公司 中重要的游戏研发商。 公司主要产品包括:1)端游方面:《梦三国 2》、(🛥)《梦江湖》、《梦塔防》、《元能(🎃) 失控》等;2)手(🔜)游方面:《野蛮人大作战》、《梦三国手游》、《我的侠客》等;3) H5 产(🎧)品(✔):H5 游戏平台“闪电玩”、闪电玩 APP、微信小程序等平台上数百款精品 游戏;4)VR 方面:《瞳》。


手游方面,公司多款新游获得版号。公司不断通过移植端游的游戏内容框架到 手游端,并进一步优化调整,逐步引流 PC 端积用户到移动端,进一步享(🕛)受 IP 红利。 端游(🕎)转手游目前已成为行业主流获客方式之一,例如经典游戏《梦幻西游》、《穿越 火线》、《英雄联盟》、《摩尔庄园》等,这些强 IP 游戏在移动端一上线,并吸引众多 端游玩家(🛍)和部分(🗿)老玩家回流,一(⛳)定程度上形成(🍺)“PC 移动双平台游玩+老玩家回(⏱)流” 局面。

公司出海实力(🛁)不(🕋)断增强,以游戏为载体宣(🍎)传中国文化。整体看(🧤),2022 年我国自 研游戏海外市场规模略微(🏹)下降,游戏(🐘)出海买量成本上升、利润率降低。公司积极布 局海外市场,公司全资子公司电魂互动(香港)向全资子公司电魂互动(新加坡) 增资 1,300 万美元,为公司(🕠)在新加坡和东南亚游戏市场的远期运营做(🌨)好充足准备。 同时,公司在澳大利亚设立全资子公司,积极把握海外游戏市(👔)场发(😉)展动向,为公司 进入澳洲市场奠定基础。 公司在日(⛱)本上线多款热门游戏,包括《华武帝国》和《社長の野望》等。《华武 战国》以日本战国为背景,融入了本地历史元素,新颖的玩法和强烈的代入感吸引 众多日(🍐)本玩家(🏇),该游(💍)戏也入围(🥄) 2021 年出海日本的(🎦)中国游戏收入(🚑)榜单前 20 名。

公司目前形成了自主运营(⏱)、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

1.自主运营(😃)

自主运营是指公司自主研发的游戏上线运营并进行推广,玩家用户可通过终端 设备(💗)体验游戏,同时公司也会负责后续的版本更新和玩家服务等服务。自主运营模 式下,公司通过向用户提供道具角色等增值服务方式获得收入,同(♉)时也需承担游戏 成本。

2.授权经营

授权经营模式主要(💙)是为境外客户提供游(🌦)戏产品服务,由于国内文化、市场环境 和国家政策与国外有较大区别,因(✔)此公司通过授权国(🕟)外合(🛤)作方进行游戏(🔔)的后续服务。 公司在与授权经营商签署相关网络游戏授(🤧)权经营协议后,公司需要为经营商提供游 戏版本更新和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营(🐽)商将其在游戏 中取得的收入按协议(🐗)约定(🚖)的比例分成给公司。

3.联合运营

联合运营模式(🌴)是研发方将游戏授权给多个(🧒)运营商运营,各个运营商可以采用各 自独立的支付系统(🍘)或管理系统。一般情况下,授权经营商无需向版权方交纳初始授 权金,只需(🐣)按照约定分成比例进行分成。

4.代理运营

代理(🍩)运营模式是游戏研发方将游戏授权给一或两家运(🏌)营商在特定区域内进行代 理运营。与联合运营(👯)相似,运营方可以使用各自的管理支付系统(🍤),并在最终按照约 定进(🗂)行分成,但代理运营方需要向版权方支付初始授权金。合作模式需要双方协商 约定,一般情况下由研发方进行技术上维护与版本更(😧)新,运营方负责市场推广、充 值渠道构建和客户服务等。

2.2 2022 年及 2023H1 财务回顾

2023H1 回顾

公司于 23 年 8 月 30 日披(🐶)露半年报,23H1 营业收(🐉)入 3.18 亿(😍)元,yoy -26.55%, 23H1 归母净利润 0.87 亿元,yoy -40.4%。23Q2 营业收入 1.63 亿(yoy -21.2%, qoq 4.43%),23Q2 归母净利润 0.39 亿(yoy -46.8%,qoq -16.9%)。公司存 量游戏产(📳)品已经进入成熟期(🗡),有一定程度下滑,《梦三国》端游报告期贡献收 入达到 61.77%,公司较多重磅储备的新游戏仍然处于上线前测试阶段,有望 在 23Q4 上线驱动业绩(📠)增长。公司的储备的新游戏包括《野蛮人大作战 2》(预 计 23Q4 上线),《螺旋勇士》(预计 23Q4 上线),《卡噗拉契约》(预(🍛)计 23Q4 上 线),《卢(💾)希达:起源》(测试中)。

2022H2 回顾

2022H2 公(🚥)司实现营业收入 3.57 亿元人民币,同比减少 26.82%,环比减 少 17.58%;归母净利润 0.56 亿元人民币,同比降低 57.45%,环比降低 61.76%。 公司下半年营收(👹)减少是因为 2022 年下(👗)半年游戏行业整体增长放缓,新款游戏 未能及时推出,在盈利侧依然依(🚝)靠老款长线运营游戏。公司归母(🚥)净利润减少(🌉) 主要系(🚟)游戏充值收入较上年同期有所(🚝)下降,同时管理费用较 21H2 有一定程度 提高。

2022H1 回顾

2022H1 公(🕳)司实现营业收入 4.33 亿元人民币(🥠),同比减少 14.71%,环比减 少 11.21%;归母净利润 1.45 亿元人民币,同比减少 30.13%,环比增长 11.27%。 公司深入布局国风类精品游戏,并运(♓)营成熟国风电(💚)竞体系。公司归母净利润 减少原因:1.游戏充值收入较上年同期有所下降。2. 亚运会广告宣传费用增 加。


3 产品:现有 IP 长线运营,储备游戏多品类探索

3.1 核心存量产品运营表现良好

1)《梦三国 2》端游

《梦三国 2》是(🚴)使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技类 MOBA 网游,游 戏内分为竞技和副本两大(🚜)玩(📷)法。游戏背景是三国时期,具体玩法(🚖)方面,竞技模式包 括:5V5 娱乐三国无双、10V10 官渡之战(🏽)和 5V5V5 三国志大战等模式;副本玩法 包括:据三国剧情(🦎)设立的挑战 BOSS、关卡副本等(MMORPG 式角色养成)。 《梦三国 2》一直秉持 “国风”+“电竞”的特色运营模式,深耕电竞领域超 10 年。 运营方(🍠)面《梦三国 2》端游长期稳定运营,最高同时在线人数突破 54 万。并于 2020 年 1 月 9 日正式登录腾讯 WeGame 平台。在 2021 年 11 月 5 日《梦三国 2》入选 2022 年杭州亚运会电竞项目,在印证游戏自身质量同时,也宣传了(🤴)中国文化,让国 风走向世界。

2)《梦三国手游》

《梦三国手游》是根据(🤶)《梦三国》IP 电魂自主研发的 MOBA+RPG 多元化手游(🔳)。 于 2015 年 11 月 16 日取得版号,并在 2019 年 7 月 14 日正式在(🍰)国内上线。上线后 因为其优质画风(🎻)和多变玩法深受玩家喜爱,注册(⏺)用户数最高达 400 万。 《梦三国手游》与端游相似,具备英霸娱乐 5V5 和官渡之战 10V10 两类 MOBA 类 公平(😗)竞技模式,还有合成精炼的养成类模式,包括宏大副(♏)本、宠(🏼)物元素、足迹系统 等。除(😺)此之外该游(⏬)戏还上线类似(🧝)天命英霸、克隆大战、一夫当关等创新娱乐模式, 优质内容和多变玩法不断更新。

3)《我的侠客》&《梦江湖》

《我(🏮)的侠客》是电魂自研,腾讯极光发行的武侠类开放世界手游,于 2020 年 11 月 4 日正式上线运营。该游戏通(🧚)过开放的玩法和鲜明的(🌻)侠客故事,大(🎮)力宣扬我国传 统文化,运营同时还推出一些列资料片,包括:《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》、《瀚 漠卷惊云》等,提高玩家游玩体验,多次获得苹果、华为、好游快爆等平台推荐。 《梦江湖》作为《我的侠客》的端游延伸版本,保留了玩家好评的核心内容和 玩法,在 2022 年 7 月登录 Steam 平台,同年 12 月登录 WeGame 与蒸汽平台。上 线后连续多日位列新品热(🌈)门榜单前列(🍪)。

4)《野蛮人大作战》

《野蛮人大作战》是由电魂网络自主研发的、集(📵)战斗与冒险合二(👀)为一的独立游 戏。游戏可定义为竞技性强的“后 IO 游戏(🔶)”和轻量级 MOBA。游戏于 2017 年 6 月 29 日获得版号,并于 2017 年 7 月 20 日发布。在海内外拥有稳定的活跃玩家,目(🔡)前 国内(📂)仍保持日均下载量 500+水平(🚷)。《野(🏅)蛮人大作战》多次登上 App Store 和 Google play 推(😚)荐(👩)榜,在国内也获得多项最受欢迎游戏奖项。

3.2 多款游戏新品蓄势待发

继《梦三国》、《梦塔防》等众多热门游戏稳定营收,公司不断布局研发新(🧛)游项 目。目前,公司主要产品储备包括《野蛮人大作战 2》、《螺旋勇士》和《卡噗拉契 约》。其(📬)中,《野(🖼)蛮人大作(🍧)战 2》在 2023 年 1 月 17 日获得版号;《螺旋勇士》在 2021 年 6 月 11 日获得版号;《卡噗拉契约》在 2023 年 2 月 10 日获得版号。这三款储备 游戏在 TapTap 上均有较高关注度。 《野蛮人大作战 2》是(🚋)自主研发的竞技+RPG 多元化游戏,将在移动端(🏐)、PC 端、主机端多方上线,并且已经获得移动(🌼)端、主机、客户端全平台版号。游戏玩法 继承了(🔝)第一部《野蛮人大(😡)作战》的战斗系统,在提升了画质同时融入了部落建设和 世界探索等开放玩法,并融入(🍱)“大乱斗”元素使(🚅)游戏可玩性(🧢)更高(可对标《英雄联 盟》的极地大乱斗玩法)。

《螺旋勇士》是电魂网络(📃)研发的陀螺对战的策略类 RPG 游戏。游戏内部还原了 陀螺的(🐵)各部分构成,包括环(🦒)、轴、盖的(📇)各项参数,玩家(🛀)可以通过个性搭配在组建属 于自己的陀螺,并与其他玩家的陀螺进行对战。新颖的(🍙) IP 和个性化玩法吸引众多玩(🕶) 家,截止至 2023 年(📚) 7 月,TapTap 上预约人数已超 28 万,评分达 8.8。

作为电魂网络扩充产品品类的游戏之一,《卡噗拉契约》主题为潮玩类的卡牌游 戏,盲盒玩法和可爱画(💃)风大大增加游戏的可玩性。玩(🌝)家(👔)通过卡牌(🌨)扭蛋机抽奖的方式 与兽耳(🐈)娘签订契约(🔃),通过各属性精灵的策略配队,在游戏(👙)内打怪获取资源。游戏精 美的画质和玩法在(🛁) TapTap 上获得大量关注(🚼),评分高达 9.0。

4 盈利预测

4.1 关键假(🕴)设

客户端(🌰)游戏方面:继《梦三国 2》和《梦塔防》等老牌游戏后,公司端 游方面暂时并未上线新热门端游,但《梦三国 2》用户基础稳固,复购状况 较好。随着近些年电竞游戏热度的提高,《梦三国 2》入选了 23 年 9 月杭州 亚运会电竞项目,对该游(💓)戏持(🤸)续维持产品品牌声誉有较正面的影(🎶)响。我们预(🤦) 计客户端游戏业务,23E/24E/25E,收入(🖍) 5.88 亿元/6.54 亿元/6.71 亿元。 移动端游戏(🏉)方面:公司(🔎)现(🚒)有游戏运营情况良好,我们预计手机游戏业务, 《梦三国手游》、《我的侠客(🐻)》、(🍟)《野蛮人大(👎)作战》等持续为(🚌)公司手游业(♌)务提(🔈)供 收入。公司游戏储备丰富,后续《野蛮人大作战 2》、《螺旋勇士》和《卡噗 拉契约》等新游上线后有(🍼)望为手游业务业绩提供增量。公司在手游(👝)方面不断 扩充游戏品类,自收购游动网络后,进一步提高了公司(🏩)自研游戏(🚲)创作实力(🗾)。 公司(💺)游(🥗)戏类型覆盖 MOBA、角(⛵)色扮演、策略、模拟经营和卡牌等,多样性较(😵)强。 我们预计移动端游戏业务,23E/24E/25E,收入 3.18 亿元/3.90 亿元/4.55 亿 元。 其他:由于公司仍将(✉)持续发力端游与手游业务,因此网页游戏和 H5 游戏 平台等其他业务游戏增长有限。我们预计其他业务,23E/24E/25E,收入 0.15 亿元/0.17 亿元/0.19 亿元。

((🐣)本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。「链接」

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