永远追求最强。 一款游戏引擎的寿命是多久? 很复杂。如果只是这个引擎本身,寿命短则2年,长则5年,不会太久,就会被代码技术的进步淹没。但如果把引擎的名字一代代继承(🥝)下(👆)去,不断更新代码,那理论上这个引擎就能活很久(🏐),我们(🌯)熟知的大部分(📕)引擎都是这么(🍔)干的:虚幻4、Unity 2019、RPG Maker MV…… Mugen是一款格斗(🔊)游戏引擎,它诞生于1999年前后,基于Dos系统。 在将引擎适配到当时已经成为主流的Windows系统上以前,Mugen的开发者就停止了对引擎的更新。 2003年,支持Windows系统的winmugen被内测用户泄露出来,但是由于开发者停止更新,这个引擎(🏋)没有办法再做大的调整,只能打一些小(🚜)补丁——降低崩溃率,增加语言文件,支持更高分辨率。 Mugen的用户们(🐝)真的把winmugen用(⚡)到了2020年。今天,在哔(🏒)哩哔(🛴)哩等视频站上的很多最新Mugen视频,仍然用的是winmugen这个舞(👱)台。 1 关公战秦琼 Mugen最初的动机非常简单,可以称得上是相当朴素:格斗(🐂)玩家想要满足自己关公战秦琼的欲望。 这可能是人类最底层的强者崇拜观(🍥)念。从张无忌能不(📽)能打过扫地僧,到泰森能不能打过老虎,再到《魔兽世界》里的法师能(🚡)不能打得过哈利波(🖖)特里的法师,大(🧙)家总是想把完全不相干的两个东西拿到一起比一比,看(🥍)看谁更强。Fate系列最初就是这么火起来的,谁不爱看亚瑟王大战拿破仑啊。 Mugen就能让玩家很容易地做到这一点。 Mugen作为一款引擎而言,非常简洁,也非常开放。格斗场(❄)景中(😚)的一切都可以修改,开场动画、选人界面、场地背景(🕎)、血条样式,当然还有格斗对战中最重要的角色人物。玩家可以自己导入贴图,制作角色,不仅是角色的模样,连他的连招、动画(😬)效果乃至招数的伤害数值都可(➰)以随意编写。 编写完的角色可以被打包成人物文件,在任意一台电脑上的Mugen里加载出来,用于对战。想知道泰森和东北虎哪个强,双方支持者(🈸)各做一个角色出来,约(🍶)一(🈺)个时间在Mugen里打一架不就知道了——这倒是很符合人们对于跨世界对战的朴素判定法则:讨论两本书里人物(🍷)的强度高低(⏹),直(⌚)接让两本书的作者(🔫)出来打一架。 不过,Mugen本身(👍)并没有什(♎)么联机功能,官(㊗)方连开发工作都停了,自然也不会搞什么(🛠)对战平台。在2000年前后,网络环境又不太发达,格斗游戏偏偏又是个对网络延迟有着非常极端要求的游戏类型,线上对战直到今天也还问题重重。 这就导致了(♌)在Mugen发展的最早期,关公战秦琼的“战”这个部分很难实现。“做出喜爱的人物,还原他(🈳)的各种招数,把人物包分享给大家”是Mugen引擎最主要的作用。这就有点类似于在现在各种各样能精准捏脸的游戏中,捏出一个知名(🥖)角色,并(🧡)把数据分享给其他人一样。 直到有玩家想到:“没法和人(🔽)对战,我可以做AI对战啊”。 和AI人物对战,其实是个古老的设计。街机上的格斗游戏在没有第二名玩家时,大都可以和内置(🥋)AI对战,玩家们一(🥝)般管这叫“打电脑”。 Mugen当然也是可以自己编写AI的,虽然这个AI名不符实,不(😔)能学习、记忆(因为每局战斗都会重置(➕)数据),但有那么个(♊)意思就行了,好歹可以真的战起来了(🥌)。 那时候的AI当然是打不过人的。不能(📡)学习的AI,打出的连招套路(🚑)很容易就被人类玩家看穿,再者,程序设计(🐴)得再完美,机械的判断也总有漏洞,这就会被人类玩家“屈死”(指玩家利用AI的判断漏洞“不光明正大”地干掉AI),在去年的《只狼》中,我们已经见过很多招数强大却被玩家用阴招(🕓)屈死的Boss了。 于是有些非要自(🎮)己做的角色无人能(㊙)敌、强大无比的Mugen作者,就动起了别的主意:既然角色的连招和伤害数值我都能自己改,那我干脆做个完全不平衡的角色出来,你打我一拳只掉一(💇)滴血,我打你一(✏)拳连击带顺劈直接秒杀你,那(🌾)人类再强不也打不过了。 这种不平(⛹)衡的角色当然被很多人抵制,但是也没什么用。这种“作弊(🌷)”就像恶魔的灵药,一旦喝下整个圈子就回不去了,更何况改数据本来也算不上作弊,Mugen引擎本身完全允许这种做法。 如果事情就这样(💦)下去,Mugen可能就像很多小众圈子(🎞)一样,持有不同观念的玩家逐渐分裂、争吵,圈子(👾)的氛围被破坏,最后所有人逐渐离开Mugen。但是有一群经常在网(🐁)上交流Mugen创作经验的权威玩(🐀)家,偏偏想出了一个完美的解决办法。 他们的解决办法其实非常直觉:格斗(🍛)游戏,本质上不就是对于现实中拳击比赛的模拟吗,那么既然拳击比赛都要按照选手的体重分重量级,那么Mugen为什么不能也给角(🚤)色们也划分出一个(🌼)重量级来呢?相同重量级的角色对战才有效力,不然就像90公斤的拳王打败了75公斤的拳王一样,不算数。 问题解决了,他们当然没有想到,这个决定从此掀起了Mugen神魔混战的序幕。 2 从军(📌)备竞(🕶)赛到降维打击 最初,玩家们把Mugen人物分为5个等级:纸、并、强、凶、狂,一目了然,非常好理解(并是日语里普通的意思)。 纸角色就像名字所述一样,和纸片一样不堪一击。要么血量很低,要么防御很低(🕚),他们还大都没什么有效的伤害手段,有的甚至压根连攻击手段都没有,还有的开打后不用对手碰,自己(🎼)就死了。 这类角色大多是作者为了玩梗制作出来的,用来嘲讽某些非常弱小的游(🚈)戏/动漫角色。比如,鲤鱼王。鲤(🍔)鱼王是精灵宝可梦中公认“最(💂)弱最可怜的宝可梦”(宝可梦图鉴语(🌖)),一开始只有水溅跃这种“什么都不会发生的招式”。在Mugen里,鲤鱼王则只有1点(😂)血,除了能前进后退外(🚶),什么也做不了,悲惨至极。 并,就是普通的(♉)角色。基本上就是一般格斗游戏中的角色平均水平,连招难度一般,伤害一般,血量和防御一般,总之就是都很普通的角色。这种角色很少,因为人类是个众所周(🎪)知讨厌平庸的种族。 强,其实也差不多(🎸)。大概是格斗游(🔮)戏中比较厉害角(🎉)色的水准,比如拳皇中的机炮拳拉尔夫和K。 到了凶等阶,就(👷)都是一些正常格斗游戏绝不会提供给玩家的角色了。要么是攻防都很高,要么(🏡)就是有无(💇)敌技能或者超高(👥)伤害的必杀技。代表人物是《拳皇2001》的(🛸)最(🌙)终(🏾)Boss伊格尼兹,有近十个必杀技。 而当时被判定为狂阶的角色,简单(🎥)来说就是“基本无法击(🎭)败”。不需要任何条件的全屏闪电,快速的回血回气,都还是狂阶比较基础的手段,一击必杀、低血量(🤛)时无敌并快速(🕶)回血,在狂阶角色身上都不少见。很多时候,两个(🌦)狂阶打来打去,屏幕乱闪,却谁也不掉血。 一个角色的等级判定,是有严格标准的。Mugen玩家们选出最(💿)能代表每个阶级顶端和低端的两个“标准角色”,一个(🏙)新的角色出现,就让它从纸阶最(🐊)强者开始对战,如果击败了纸阶最强的,就打并阶最弱的,依次对战下去,直到不敌为(🧤)止。日本的Mugen玩家还有个审核员制度,每年审核这些标准角色(🏂)能不能很好地(🤱)反应各阶的区别。 这个制度一出现,玩家们就不怎么再抱怨“强度失衡没意思”了。想把角色在一个阶别内调整到最强,也是一门手艺,稍有不慎,就可能击败下一阶的守门人,脱(🧟)离这个级别。有玩家自豪地在Mugen论坛里评价强度制度,说这个制度中有“平衡的精髓”。 他可能没有想到,格斗玩家永远(👦)是追求更强(😁)、最强的玩家。很快,Mugen玩家们就开始研究(🚄),如何击败其他的狂角色,让自己的角色变成“最强Mugen角色”。改数值这条军备竞赛(🥌)的道(🤒)路明显是走不通了:当双方的攻防(🤠)都是无限大时,数值又有什么意义呢。 Mugen最复杂、也最迷人的一面终于被掀开了,玩家们之间的代码(🔙)战开始了。在这种战斗面前,之前所有靠修改数值登上狂阶的(🚍)角色,都像是火炮、机枪面前的竹刀木剑一样,不堪一击。 3 幕后的战斗 最基础的代码战是即死。既然对方的防御是无限大,那么就(👳)不用攻击,而是用判定直接将对手杀死。这是很直接的逻辑推理。 就是即死这一条,就衍生(🔊)出了若干层的复杂攻防战。 即死在程序上总要有个触发条件,比如说“对方血量满”,那么开场即死就可以直接击败对(🆑)手。但是如果对手知道了这点,直接把自己的血量调成开场不满呢。这只是个最简单的例子,实际上大部分即死都采用了(🎏)多个判定(🐆)条件:“对方血量满或不满(🎲)”、“对方站在我的左边或者右边”,力求覆盖所有可能性。 但是防御方也不是没有办法可言。一个普遍的做法就是把自己的角色判定隐藏起来,让对方的逻辑条件找不到目标。我们之前介绍了《灵魂能力》里把自己用彩虹方块包起来的(🅿)角色,而Mugen里防御即死的(➡)角色也是同理,他们在代码层面给自己套了一层彩虹方块。 除此之外,还可以直接让游(🍾)戏的时间停止。既然时间不(🚀)继续走,对手当然就不能进行任何判定了。 即死逐渐在Mugen里发展出了一套专门的“即死技术”,专(👒)门研究各种即死的实现方法和防(😖)御方法。用这些方法武(🎶)装起来的角色被称为神阶,神们对战起(😇)来其实根本毫无观赏性可言(🏫),因为真正的战斗已经不再发生在可以看见的屏幕上,而是在程序内部(🐟)。虽然大部分作(🐤)者都会给自己(🍷)的角色(🤭)加上大量特效,但是这些特效根本也没什么(😆)意义(💫),被(🥦)Mugen玩家们(😋)戏称为“灯光师”。 不过也有很有创意的“灯光师”角色。有人做了一个叫“现实”的角色,这个角色除了武装了很多即死技术外(😊),还(🥞)会给对手施加精神攻击:一开场,它就会把模型变成对方的样子,然后不停在屏幕上放出大量辱骂对方的话语,“失败者”、“高龄童贞”、“星期一”(指又要上班了)、“天天写简历”…… 神阶并(🍆)不是Mugen作者们研究的尽头。有些作者发现,光(🕌)靠Mugen内提供的代码已经不能满足他们了,他们开始研究Mugen程序本身(🚴)的漏洞。 这几乎是降维打击,大部分即死都没法抵抗这种盘外(🍮)招。比如阻止代码和替换代码,这种(😆)人物包干脆直接向对(👙)方的角色下手。当对战者电脑加载(🛳)了人物包,这(🙀)个人物包就会修改Mugen的程序,让别人对战自己时无法读取代码,也就(🛴)是直接不让(🕯)对手上场,或者把对手替换成一个鲤鱼王,那当然是天下无敌。 还有些更匪(🗒)夷所思的(👝)盘外招,比如(💙)修改获胜画面(👝)。有些(😷)人物本身毫无战斗力(🗾),一上去就被(💔)对手击败(🦂),但(❄)是它会直接修改获胜画面,即使(🐍)自己输了,也让游戏显示“You win”。 修改代码的巅峰是(👷)一个名字为“魔女之混元(🚀)至尊”的人物。这个人物的根(📻)基建立(🥨)在Windows XP系统的某个内存泄露漏洞上,因此即使是其他修改Mugen程序的人物,也无法击败直接从系统下手的魔女。 这种修改代码走火入魔之后,就变成了真的电脑病毒。有些玩家在加载了(⛵)人物包后上论坛反映说,自己用了这个人物包后游戏一打开就是这个人物的动画,就连重新安装游戏也没(🎓)办法解决。大家推测是(🌫)这个人物修改了系统的注册表,最后他只能重装了系统(😩)。 Mugen玩家们开(👤)始反思这种愈演愈烈的代码战是不是过了火。几年前,几位研究代码战的资深(🍖)玩家号召将超出一定限度的人物包收回,不要让它们伤害到Mugen圈—(🦏)—有些玩家根本不懂这(🔱)些代码人物包怎么用,就(🤣)为了炫耀和争强好胜,就把它们下载下来(🕟)和别人对战,最后双(🏘)方都闹得不愉快,这污染了Mugen的环境。 Mugen版的核武器不扩散条例效果不错。像混沌魔女、P蛟这种修改代码的超级(🥗)人物现在已经(👱)基本没法在(🧞)网络上搜(🖌)到人物包或(💓)者代码了。很快,他们变成(🐜)了神话故事里的传说人物,一些玩家会在过(📯)去神级(🍶)人物对战的视频下评论:“这个角色都这么强了,当年被评为最强角色(🔀)的XXX真是令人(💐)神往啊(🔐)” 尾声 很多人并不能理解研究Mugen人物的(😭)强度到底有什么意义可言。 一位国内制作Mugen对战视频的作者曾经说过一个有(🚗)些好笑的例子:他说他年轻时带(🥌)一个朋(🤴)友入坑Mugen,上来就给朋友看了好几场代码战,结果朋友看完后一(⛲)个劲嘲笑他“好强哦即死哦神哦”:因为代码战斗双方就是站在那,屏幕闪了一会就结束了,胜负在后(📸)台已定。没研究过Mugen代(👕)码的人完全弄不懂这到底有什么意思。 这个疑问不(🗒)妨用Mugen诞生之初的故事来回答。 Mugen的开发者叫(🥒)Elecbyte。他开发出Mugen时,只给这款格斗(🦑)引擎写了一个内置角(🏭)色,叫功夫(💇)男。功夫男还有一段挺无聊的背(🐄)景故事,有天他和女朋友出去散步,结果被坏人抓走了女朋友,功夫男前往(🛤)坏人的基地(💨)救女友,打(⛸)败(💾)了一个自己的复制人后却发现,更强的敌人还没被开发者做出来,因此坏人方无法被击败,他的女朋友当然也就救不回来。 剧情这么写道:“不要哭,功夫男,也许下次你有机会……” 这(🦑)个故事没什么逻辑可言,可能是Elecbyte觉得剧情对于一个格斗引擎并不重要。但是这个剧情背后的某些东西却一直伴(🚯)随着Mugen。直(🛵)到二(⏱)十(🍻)多年后,Mugen已经衍生出了他当年肯定无法想象的圈子和体系后,“更强的敌人还没有被做出来”这点仍然(👙)是Mugen最核心的主题。 做出更强的人物击败对手,而不(🐻)是追求可玩性、故事性,这就是Mugen作为一款游(🔛)戏引擎和其他游戏引擎最大(💗)的区别。在每一个(📮)苦心孤诣试图做出最强角色的Mugen作者耳边,可能都回(🐝)响着这(🐩)样的声音:“不要哭,开发者,也许总(📂)有一天你有机会……”
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