作者:NGA-hjyx01 引言 这是笔者继[Ape out]T 、[baba is you]T以后在NGA众测计划中参与的第3款独立游戏 TABS是一款怎样的游戏? 全(🙅)面战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)是一(👽)款由landfall制作组制(🎻)作的处于EA阶段的沙盒战斗模拟独立游(📇)戏。有着类似(🥗)人类一败涂地中(🏂)的物理学(🚝)设定、全(😣)战中的兵种与战场借鉴、自走棋风格的战斗方式的一款娱乐策略游戏。 Landfall工作室和他们的逗趣风(🤨)格 landfall是笔者(🚵)一直关注的独立游戏制作组,该制作组使用类似人类一败涂地风格的物理效果引擎开发了很多对抗 撕逼 类游戏,是(⛰)一(✔)个以欢乐逗(🖌)趣为最大特长满分,很适合合家欢的游戏制作组。 继局域网欢乐撕逼(Stick Fight)、互联(🎺)网欢乐撕(🔅)逼(Totally Accurate Battlegrounds)后,适合单人撕电脑的《全面战争模拟器》Totally Accurate Battle Simulator新鲜出炉,这一作跳票达到两年(🚥)之久,从2018年1月制作组在steam上首次放出试玩视频以来,接近15个月以后苦苦等待的玩家们才终于看到了成品游戏(然而仅仅还只(📣)是EA 0.1.X版本),目前游戏的主题游玩方式(🆙)框架已成型,还有很多游戏内容等待制作组慢慢补充完善。游戏目(🔈)前还不支持中文,但是因为没有剧情,只是纯粹的战斗(🎠)模拟器,也没有单位说明(📟),所以语(😪)言(🍶)基本是(🛤)不影响游玩的。 1分钟了解TABS TABS的游戏模式与内容 TABS的游戏模式 TABS分为两种游戏模式:沙盒模式和战役,其中战役是主要的游玩方式(B站似乎已经有(🗒)通关时间的吉利斯世界纪录),沙盒模式则是可以自由选择地图、布置单位进行各种模拟实验的模式。 (1)[沙盒]:无资源(🎖)限制的模拟战 沙盒模式:资源无限的对战模拟,可以任选地(📞)图,在红蓝双方放置数量的士兵进行对战,可以测试各个兵种的战(🐪)斗力以及组合的效果等。也(🎧)可以通过突破资源限(🕙)制的单位设置形成史诗级 逗趣(🏄) 的大战场面。 (2)[战役]战役模(🔂)式分为[教学(🐉)][冒险][挑战] [教学]战役目前只做了4个派系(实际已(📬)经(🎮)有5个派系可用),基本是对各个派系兵种的使用介绍说明,也可以从敌人的阵容搭配方式学习比较有效的搭配,初接触系列的新人推荐快速过一遍教学模式。 [冒险]战役可以使用所有派系的兵种,是特定场景下对特定兵种的攻略场景。总体而言难度比[教学]要大一些,但是熟悉游戏机制是不太容易卡关的(本方资源相对于对方不会处于(🔚)太大的下风),也有很多纯粹为逗趣存在的娱乐关卡(比如100块赶(😹)10个bard下悬崖那关) [挑战]战役是相对较难的战役,从数量级(👀)做对比,玩家所拥有的士兵等价资源数会远低于(🧔)对方,需要玩家熟悉各种兵种的克制关系、熟练运用基本(🌐)战术、合理利用地形来取得胜(😬)利。 兵种(💥)、评价与克制关系 兵种总评:类似英雄无敌(🛀)3,每个派(💶)系有7个兵种。越高(🌁)级的兵种相对性价比越低,但是越不容易战损,受AOE限制也相对(⛴)小(♉)。 不过目前只有在教学战役中对派系的使用有限制,在冒险和挑战战役(📝)中所有(🙀)兵种都是随意使用,感觉这样就失去了分派系的意义(可以类似WAR3剧情战役那样,各种族有自己的挑战战役,然后也有(😆)可以合用多种族的挑战战役),我理解可能(🔞)因为目前处于EA版,制作组也是想尽可能多的进行尝试和测试各种可能性。 遗憾的是本作无(🐕)法查看兵种属性,对数据流玩家并不友好。此外无法设置兵种AI,所以也不存在战术上的手动布置,只能(🚗)放置以后自走棋式战斗。也不能追加放置兵力(同(🕤)样敌人也无法追加兵力),这大大的(🕕)限(🗃)制了(🍡)可玩性和策略空间。 兵种:(🍄) (1)[长矛系] 总评:(🎺)长矛(🏓)系作为玩家第一个接触的派系,非常便于上手,派系兵种的特点是物美价廉,简(🚐)单粗暴。 T1棒子(60),速度中(📭)等偏上,伤害优,脆皮,优质炮灰 T2盾(80),克投矛、弓箭,便宜的远程防御者,本作由于不能设置盾兵守卫阵地,所(😮)以(🆒)也只能在远程敌人(🏎)较(❣)多的情况下作为炮灰(🔨)使用 T3投矛(120),最便宜的远程兵种,伤害(🎣)不错但射程偏短 T4投石(160),短射程破盾兵,伤害可怕,对高级盾兵(比如人类骑士)有奇效(🌧),而且性价比很高 T5骨(😭)法(300),近程大范围(🕢)AOE,面对(🍫)大群近战兵或者你有办法让他接近敌群可以打出成蹲的输(🛡)出! T6酋(🤡)长(400),酋长是一个近战AOE兵种,缺点是比较脆,伤害可(🍀)观 T7战象(2230),战象是大群小兵的克星,皮糙肉(🗄)厚!作为游戏中最贵的兵(🏳)种物(⌛)有所值。可配(😙)合诗人牧师食用效果更佳 (2)[叉子系] 总评:叉子系作为玩(🤮)家第二个上(🛃)手的派系,就相对不友好很多了 教学关卡(🍆)就有翻车概率 ,叉子系的兵种都有明显的弱点,以快速脆皮为主,有特定的适用场合,需要(🚲)一定的配合。 T1半身人(60):除了(Ⓜ)速度快一无(♏)是(❗)处,废物 T2农夫(80):甚至速度都不快,也是废物 T3稻草剑客(140):克制弓箭(🥄)手,战斗力接近于剑士,从性价比(👔)而言完胜双持系的盾斧兵 T4投毒(240):AOE造成缓慢和混乱,会误伤己方前排,适合配合己方炮台(弩炮或者投石车)使用 T5收割者(490):大范围AOE伤害强大,容易误伤,不要布置的过密 T6手推车(1000):性价比极差,可能是速度最快的兵种适合快速冲脸(🍅)法师群,车倒了还附赠两个农夫(☕) T7稻草人(1400):类似星际航母,放出乌鸦攻击(乌鸦的伤害一般般),但是本体(🛵)极脆,碰一下就被秒,这个设定就很尴尬了(T7兵种猛如虎,小弓(📿)一(😗)箭被支付?(🎽)) (3)[剑系] 总评:(🌤)剑系单位性价比都很不错,但(🚻)是都比较(🌴)需要配合 T1吟游诗人(60):本身无(⚡)攻击力,加BUFF,护得住(❇)阵型还是有用。 T2剑(🥗)士(100):最强力的2级兵 T3弓箭手(140):比投矛射(👅)程更远也更好(🧜)用。 T4牧师(180):可以回血,强力兵专用搭档。 T5骑士(💰)(900):并没有马,适合对抗远程,守强于攻,输出能力有限,牧师的好搭档。 T6投石车(1040):远程大范围强力AOE伤害、破盾,对付一群小怪的绝配。 T7国王(🥒)(1400):可能(🌍)是最好的近战单位,大范围AOE,适合(🏻)搭配牧师,诗人单干。 (4)[矛盾系] 总评:质量不错的派系,就是整体偏贵 T1长矛兵(90):最强1级兵 T2持盾兵(100):感觉一样很脆,不知道这20比长矛系的盾兵贵在哪? T3盾矛兵(180):战斗力和100的剑士相仿,有盾可以对抗远程单位(180=100+80?)性价比差 T4蛇弓手340:(射出去真的蛇,感觉是(😅)单体版稻(🚃)草人,性价比低,但是制造混乱有奇效),一碰就倒,也是要谨慎使用的兵种 T5弩炮(950):直线AOE,杀伤力很强,对付强力单位最有效的武器(🧡),强力(🚲)推荐! T6蛮牛(1520):快(🚮)速(💈)单体版战象,杀伤力极强,皮极厚,但除了速度其他全(🕌)面不如国王 T7宙(🚡)斯(2000):身为游戏第2贵的单位,发射会弹射的闪电(可杀伤力很弱),本体还脆的不行,感觉(✔)是个joke (5)[双持系] 总评:双持系兵种都具备一定(🛏)的功能性,单兵性价比一般 T1头槌(90):比长矛兵输出稍低但是速度更快的1级兵 T2冰弓(160):带减速版的弓手,总的来说20换冰冻效果很赚 T3盾斧手(220):最贵的低级(😡)盾兵(🕤),但战斗力和140,180的盾兵差别不大(🚞) T4狂战士(340 双斧):强力输出但脆皮 T5女武神(500):飞行双箭,无视地形,攻防都一般 T6大斧兵(850:重型近战AOE),和蛮牛一样非常耐打输出也(🦊)高,近战对A神器 T7战船(1000):两人抬3个长矛手,适合远程冲阵型,高配(✏)版叉子系的手推车(但是价格一样),速度稍慢但是被打下来以后是3个长矛(VS 2个农夫) 还有三个官方派系[忍术(🍐)][战戟][枪剑]在开发中~ 目前版本非常早期(0.1.4b),有单(🎐)位编辑(🏷)器未来开放(未来的乐趣源(🐄)泉) TABS的(🏽)策略与战例 在TABS中,由于没法做出策略性的指定,游戏的主要策略在于(🌚)对物理学方面的利用(距离(⚡)、地形、误伤等) 基本战术与策略 1、充分利用距离和地形 玩TABS要学到的第一课是对所有兵种攻击距离和范围的了解。 一寸长,一寸强。游戏中的远程兵种(🚨)大多非常脆弱,但是距离可以获得无损攻击敌人的方(❇)式。 虽然游戏中所有部队都会无脑冲锋的设定会让远程部队的效果大打(😡)折扣,但是可以利用碰撞体积和地形卡住炮台类单位(投石车和弩炮)、利用分散布置兵力形成次序(🚞)性的炮灰(类似英雄无敌3那种)。这些小技巧将在下文的战例视频演示中进行详细讲解。 2、了解和利用兵种克制 游戏中(🌄)存在着复杂的克制关系:步兵克制(🥐)矛手和快速单位、(🆚)矛手克制乘骑单位、乘骑单位克制远程单位、远程单位克制步兵、持盾单位克制弓箭手、投石单位克制持盾单位、弩炮克制重型单位、投石车&国王克制集群敌人等等 在充分了解游戏中兵种的克制关系的前提下,可以(🍬)根据敌方(🈺)士兵的编组组成和作战地形来构建自己的军团和布阵方式。 3、尽量避免非战斗减员 游戏中存在大量的误伤机制:(🚄)机械转向会破坏友方机械、杀死友军,所有弹(🗄)道类技能都会误(🏟)伤友军、范围近战攻击不(💻)分敌友。误伤机制既可以用来削弱敌(🕗)人(用快速(🔄)小型单位让敌人后排的AOE单位来杀伤敌人的前排单位(👌))、也是(🤷)己方在进行(⚓)兵种布阵中需要最主要考虑的因素:比如AOE单位彼此距离不要过近、尽量少处于自己的(🕞)弹道类单位的弹道上等等。 进阶技巧:针对具体战场情况的战例(⚡) 在了解了关于兵种特性、地形和物理机制、克制关(🐞)系等基础因素后,下一步就是要根据战(🔢)场情况进行综合判断来组建自己的编队。 在TABS中,所有的战役场景都存在很多解法,因此本文中的解法只代表笔者的(📮)一(⛑)个解决方案,并不是唯一解法也并不是最优解法。大(☝)家可以根据自己对于游戏的理解提供自己的关卡解法。 1、针对敌人、地形(🤗)和距离的混合编队策略(🐤) 案例:树顶部落关卡 敌方情况:(🕷)大群分散在树顶的尺寸兵、长矛手、骨法、酋长 解法: 针对性编队:大(😽)群敌人,以投石车为主战单位。其他编队以炮灰牵制、远程补刀补足队列 敌人不可能快速集中,因为在弱侧放置单位吸引远程火力 大部队放置在后方,充分利用远程武(🌈)器的火力空间,也防止被误伤 视频(🖇)中的失误:两辆车相距过近,其中一辆转向破坏了另一辆。 2、有效的(😴)AOE策略与利用地形制造双重防线 案例:稻草人关卡 敌方情况:(⛹)大群稻草兵(对远程补刀不友好)、地形有桥隔断。 解法 利用角落的(🙆)路牌卡住后面的投石车形(❎)成火力的纵深(🧜) 利用错落的棒子形成第(💅)一(👽)道防线,类似英雄无敌的送炮灰技巧 针对性的布置蛇弓、可以延缓敌人,同时也能形成第二道防线 3、可能存(🚁)在的伏击与地(👍)形利用 案例:最小的伏击关卡 敌方情况:正面只有一个长矛手,但是东北和西北面有大量的半身人伏击(📍) 解法:这一个关卡是说明了可能存在的敌人伏击,也有教科书般的地(💈)形(⛔)利用教学(🌨):石墙可以阻挡弓箭或者弩炮,但是不能阻挡投石车。稻草人可以天然卡住投石车让其形成自动炮台 视频中的失误:需要弓手作为第二层诱饵和补充火力、骑士太贵,作为炮灰可以选便宜点的 小结:有待打磨的优秀作品 +丰富的兵种设计与克制关系 +逗趣的智障物理(📛)学设定(📔) +动态平衡的数据设计 +多样的玩法和策(🌐)略性选择 +优美的BGM +丰富(🍢)的关卡设定 +无限的沙盒玩法 +持续增加的兵种类型和即将开放的自制兵种工具 +灵活的观战视角 -不能直接查(🚆)看兵种数据(对数据流玩(🖼)家不友好) -不能操作战斗过程,不能部署部队AI,也不能指定战斗策略 -不能中途追加部队 笔者总评:8/10(优秀) Steam评价:91%好评率(好(🤷)评如潮(😬)) 全面战争(🔊)模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)是(🌬)一款创意满满、娱乐性十足的小品(⛎)式作品,游戏提供了丰富的地图与单位选择,但是因为不能查看兵种数据、不能设定战斗AI、不能中途追加部队导致游戏的策略深度非常有限,虽然游戏的战(🐆)役关卡有(💭)多(🎪)种过关方式,但是因为策略空间的有限游戏的重复可玩性并不好。因为处于EA阶段包含创意工坊在内的很多游戏内容尚未开放,所以对这个类型感兴趣打的朋友(🦂) 在观看B站视频后(⛩) 可以保持对游戏的长期关注,在合适的(♐)时期 更新到正式版、折扣 伺机入手。
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