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《如出一辙or大相径庭,细数三战和率土的差异》

游戏类型:喜剧 武侠 恐怖 英国 2021 

制作团队:乔纳森·莱斯·梅耶斯 洛奇林·莫罗 伊利斯·莱韦斯克 安尼塔·布朗  

制作公司:汤姆·卡瓦纳夫 

游戏介绍

如出一辙or大相径庭,细数三战和率土的差异

最近关于率土之滨跟三国志战略版的著作权诉讼争议,又火了,相信关注三国志战略版和率土之滨的玩家朋友应该了解,两者虽然同为三国背景SLG手游,但其实很多游戏机制和细节处的逻辑都有不同,比如说行军逻辑、战斗逻辑、资源获取、征兵、氪金点等等。

我自己两个游戏都玩过,现在主玩三战,作为一个都入过坑的老玩家,就挑选其中一些我比较在意的点,来讲讲我眼中,三战和率土的不同之处吧。

首先说说行军逻辑,大地图行军也是玩家们最常见到的一个游戏场景了。三战在行军玩法上属于同类游戏里面比较领先的那一批,相比同类游戏死板的直线折返,三战可以随时操纵军队改变路线,让你的行军路线诡谲多变,像什么声东击西、围追堵截、佯攻、围魏救赵等古代兵法,也是可以真正操作出来的,大大提高了玩家策略和操作的上线。反观率土之滨的行军操作,还停留在比较古早的“走格子”式的行军,选中目的地之后就傻傻等待军队到达,在这个过程中玩家无法对军队做出任何其他操作,容错率很小,你想要中途停留或者改变行军路线?没门。

而且在率土里面,战斗触发逻辑也很奇怪,不同势力的军队就算在行军中碰到了,也不会触发战斗,在底层逻辑上就和三战不同。三战的战斗触发,是军队的真实碰撞,两个非友方军队,在大地图行军的时候碰撞到了,就会直接交战。

我个人觉得最离谱的一点就是率土完全没有地形阻隔的概念,行军的路上遇到山脉,会发生什么?没错,军队直接从山脉中直直穿了过去,当场表演一个御空飞行。而三战的地形就是真正的地形,山脉、河流都是存在阻隔作用的,这就不仅仅是影响行军路线那么简单了,更会直接影响一个城市的战略价值。

(地形阻隔效果)

说完了上面这些在游戏玩法上的明显不同,再回过头来说一下两个游戏在资源维度的区别。就拿两个游戏中的铜币产量来举例,三战这边显示的是每分钟铜币产量,而率土是每小时产量。我觉得三战的这个每分钟更新就会更人性化一点,不容易误操作。我在玩率土的时候就经常会遇到这样的尴尬情况,我把铜币全用了然后自己忘了,但是我突然想起一个斥候或者我想在要塞征兵,就只能等到明天的12点才可以去弄要塞或者征兵。但是三战就不会遇到这种尴尬情况,因为铜币产量每分钟更新,这就很方便我们随时随地去合理的规划资源,你不用担心把铜币用了以后可能会卡资源这个问题。

(三战资源产量)

然后就是两个游戏在征兵方式上的差异。三战的征兵方式是两种模式并行的,比较合理且科学,玩家可以直接在主城里去征预备兵,也可以在要塞/营帐里征兵。而且三战可以做到时刻都在征兵,去补充预备兵。但率土是不可以的,队伍必须回到主城才可以征兵。我认为这个就很不合理啊,从作战逻辑上来说,为什么我出去打仗,我的兵要死掉了,我才能回去补兵呢?本身征兵这件事,就是可以24小时持续进行的,这也更符合真实战场的逻辑。另外,三战的容错更高,因为你的主城永远都会攒着这两万预备兵。这样的话,就算去打城,先开个高级地,突然间团灭了也完全不需要慌,持续征兵的好处这时候就体现出来了,直接拉满预备兵,然后再去打城,主打一个高容错。

(三战的预备兵)

最后简单提一下氪金吧,率土最近又推出了一个【赛季基金】,类似于大月卡的东西,上面卖预备兵和战法经验,其实就是卖资源。而三战没有任何氪金点与资源挂钩,也就是说氪金是无法影响战局或者节奏的,这个就让人很舒服。不卖资源、不卖兵、不逼氪,就像官方声称的那样,三战不支持资源购买,并且造兵与部队出征的行军时间也是无法加速的。

SLG玩法更多的还是不同阵营在大地图上的博弈和战斗,所有同阵营的人一起为了称霸天下这个目标而去努力,最终胜利带来的成就感就很大。但是在获得这个成就感之前,整个游戏有着极其漫长的发育期,这时候就需要在小战场的争霸上,让玩家有足够的惊喜感和策略感,才可以让发育期也变的好玩。

三战的核心战斗逻辑就很好地把内政所获得兵、兵种、抽卡获得的武将进行搭配,从而让战斗更多变,让玩家在每一次的战斗中对战斗的结果都有不同的期待。相比率土,三战独树一帜的自由行军、地形阻碍机制,委任、寻访、兵种克制等《三国志》系列经典内容,以及无VIP、不逼氪的纯净公平环境,都更加符合古代真实的打仗情况,无论是士气,还是行军逻辑,还是城池要塞,显得更加的真实,三战在整个游戏中有一套自己的逻辑可以去自洽其说。让玩家在玩游戏的同时,可以更深刻的去理解游戏的这个设定到底是什么意思。所以我觉得现在两个游戏玩下来,我更喜欢三战,三战就是单纯更好玩,玩法更适合广大普通玩家,事实也确实如此。

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