文/白妖 作为一个(💟)动作游戏爱好者(🚩),我对于ACT,亦或是横版动(🔺)作类作品的包容度一般还是很高的——简单来说就是,无论是好是坏一般都会(🌎)去试(🎇)一下。也正是出于这(😪)样的原因,让我受邀参加了这次《湮灭(📠)线》的媒体测试。 刚进入《湮灭线》时,我的(🕝)状态是这样(⏺)的。 开局没有啰嗦半点便直接被扔(🈵)到了地图中开始战斗,对于这种让人对剧情有点“茫然”的(🏃)设(🐱)定,其实我个人是很喜欢的。 《湮灭线》作为一款横版动作游戏,会来玩这种调调游戏的玩家,更倾向于尽快知道它到底“够不够爽”,没有开篇的(⌚)大段铺垫,直接让玩家投入战斗,就是足够爽的一种直接体现。 这种几乎没有剧情干扰,相当(👜)干脆、快节奏的设定着实让我有(🤦)些欲罢不能。尽管明知道《湮灭线》肯定是可以通过反复刷图变强的,但在快节奏游戏(🐙)风(🚉)格的影响下,最初四五(🛁)次复活(🎱)后都选择了直奔刚刚击败自己的BOSS——我觉得就差那么一点点了。 老实说(😴),在优秀游(🧚)戏越来越多的(🥎)当下,想要从茫茫多游戏中杀出重围其实不是容易的事儿,而《湮灭线》的设定很简单:一切以爽为前提。 剧情被当成了一个可选的分支,乐意探索的玩家自(💩)然可以通过和NPC交互去了解这片废土的过往,要么就跟我一样只知道要“大开杀戒”。 另一个爽点是:角色本身的初始设定就足够平衡和完善。 或许(😝)是因为在类似的游戏中可以通过反复死亡、(💽)刷级来提升角色强度,降低游戏门槛。不少(🔐)作品(💋)为了增强挑战性,往(🍭)往会选(📆)择将角色的初始属性设定的(🧡)相当之低,大量的基础(⬆)技能以及武器效果,都需要“死”个几次之后才能解锁,换句话说这时候才算真正的“开始游戏”。 不能说这样的设定有问题,但(🛠)初期的那几次死亡确实会让人感到相(✝)当憋屈。 而《湮灭线》除(🐋)了几种武器和少量的BUFF之外,将绝大部分的增益都放到了每次战斗中的特性强化(🉑)中,甚至初始角色的强(🍵)度就已经相当不错。 这也是(🔎)我最初几次复活时选择直奔BOSS的原因——(⭕)并没有像游玩其他游戏时那样,产生“多刷几次,解锁了***之后会更好打(⛽)”的念(🎖)头。 毕竟,给玩家增强挑战性的方式有很多:提高BOSS伤害,亦或是附加更强的BOSS机制……而削弱初始角色,让(🎺)玩家用一个“残疾人”开始游戏,显然是比较失败的一(🔱)种选择之一。 还好,我在《湮(🌤)灭线》这里没(💓)有看到类似的情况。 一款动作游戏(⏪),其他的优点很大程度上只能(🌴)“锦上添花”,真正决定游戏质(🕞)量的,显然是还是武器和角色本身能力的设定。 有些遗憾的是,这次体验的时间相对有限,一些我比较感兴趣的武器依然没有解锁,并(🤠)未感(📡)受所有武器的操作手感,可但从自己上手的那几款武器来看,设定还是称得上可圈可点的。 长刀、拳套、匕首……每一把武器都有着自(🍑)己对应的特殊技能,而这个特殊技能就很大程度上决定了这局游戏的战(❌)斗风格。 拳套攻击速度相对缓(👢)慢,但攻(📘)击范围足够庞大(🧢),特殊技能更是可以将拳套甩出去再收回来,造成两段大范围伤(🏕)害。很多时候,只需要调整好自己的站位,就能大刀阔斧的砸碎一群又一群的机械人(🤧)。 匕首本身攻速高、范围小,往往需要配合上能增强闪避的特性,在敌阵中辗转腾挪,一个一个的消灭敌人。 玩(🥢)家可以摒弃剧情快速进入战斗,同时(🙅)面对如潮水(🚃)般汹涌而来的敌人不断闪(🔋)避、攻击,这样快节奏,高强度的战斗也会让玩家不知不觉的就能沉浸其中(🔝),全身心的面对每个区(❎)域爆发的每一场战斗。 除了武器以外,这个特性、能力同样值得好好唠一唠。 无论是对(🙇)残血敌人附加伤害,还是提供额外一次(🌳)闪避充能等各种效果,对战斗的帮助都足够巨大,但却不至于重要到“没有就不能玩”的地步。 老实说,这个程度(🍾)的平衡是我比较喜欢的。一方面喜欢玩这种动作类游戏的朋友们,大抵跟(🤞)我一样有那么(🐕)几分好胜(💀)心,不希望自己频繁翻找攻略,另(💚)一方面(🎐)又不希(😖)望因为自己不小心错(😸)过一个不错的能力,导致角色的强度直线下(🐢)滑(📊)。 所(🦊)以,《湮灭线》能将特性给予玩家的增益,置于一个有用但却并非必须的程度,反而让我能够将绝大部分的注意力都集中在战斗本身上面。即便因为没看攻略错选了一个相对鸡肋的特性,也不会在强度上出现太过明显的变化。 不光如此,在多周目游玩的情况(🛋)下,《湮灭线》额外提供了“警戒等级”的选择,用通(🤶)俗的话来说就是难度调整。 更加难得的是(💨),调整难度并不仅仅是敌人的伤害(♟)增加,而是武器以及攻击方(🔈)式的全方位升级。眼前的这些怪物有些熟悉,但却又有点陌生。 这样的设定也在尽可能的降低玩家在多周目游玩时可能产生的枯燥心里,通(🧓)过对敌人进行全面的升级,来提供更多的可玩性(⛹)。不仅如此,在多周目提升游戏难度的情况下,主角和不同NPC的(🐴)对话也会和以往发生变化。 这些额外的对话也是为了进一步拓展和补充原(🚳)本的(🍒)剧情内容。 在这次试玩的过程中,唯一觉(📥)得有点美中不足的,可能就是部分强制战斗区域的“堆怪”设定有些影响游戏体验了。 满屏的远程怪物同时(🏊)袭击,那种在“枪林弹雨”中无路可逃的挫败感,放在《湮灭线》这种偏向硬核的动(😎)作游戏里,某种程度上会变得更为强烈。 但还好,缺点明显的同时,爽点也足够突出。后续快节奏的推图、能力强化,以及很有特色的BOSS战,足以(🍝)让我将这几个“堆怪”房间带来的不愉(🌱)快抛在脑后,专心于(㊗)眼前的战斗当中。能让我“爽”得忘掉它的缺点,这也就够了。
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