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《移植一款端游到手机为什么要这么久?我们都在做“等等党”》

类型:微电影 科幻 枪战 马来西亚 2011 

主演:马修·瑞斯 朱丽叶·赖伦斯 克里斯·乔克 西恩·奥斯汀 Michael 

导演:丽萨·约翰逊 西蒙·赛伦·琼斯 

剧情简介

移(💓)植一款端游到手机为什么要这么久?我们都在做“等等党”

本文源自好(🕵)游快爆_爆有料编辑@皮皮君

其实从这两年开始,端游移植手游的话题早已经不是什么新鲜事。随(🎩)着(🐤)手机硬件设备的不断(💊)加强,原(📯)本只能在 PC 上“食用”的种(🚂)种大制作都(🔯)开始(👴)有了向手机移植的趋势。或许是由于移植现象越来(🗞)越频繁,玩家(🌰)们对于端(📱)游改编手游的期望也是越来越高。

有时候(👐),总能听到玩家对此产生的各种(🍴)看法,比如:
“XX 端游为什(👧)么不推出(🖱)手机版呢?”
或者是,
“XX 端游宣布推出手(👯)游都(📇)过去这么久了,为什么连个测试消息都没有?”
然而,想(✖)要真正发布一款端游移植的手游,实际上比我们想象当中的(🎲)或许要(🕌)困难不少。无论是用(🎢)户群体的考量、操作方式的兼容性、游戏机型的适配,还是针对手游的体(🛩)验优化,端游移植手游并不是复制黏贴的简单工作。而且,如果一款游戏想要引进国服,更是还要考虑到版(🆖)号等实际的客(🔼)观因素。

因(🔆)此,像《英雄联盟》手游、《DNF》手游、以及《Dead Cells》手游国服等等积压在我期待列表中的游戏也变得越来越多(♌)。

无论是新游戏还是老游戏,习惯了某一设备作为游戏媒介的玩家,总是难免希望自己想玩的游戏能出现在对应的平台上。可见对于玩家(🐶)来说,移植游戏的需求实际上是非常大的。

虽(📤)然会有一些玩家因为(🙉)某款游戏而购买一台对应平台的游戏主机,也经常能听到网(🙀)上(🎸)有人叫嚣着为了玩某款手游而买配置更好的手机设备,但这毕竟是少数,苦等移植的人大有人在。

然而即使市场的需求量在大,移植游戏这一行为在人们的普遍印象中也总是对(🍫)开发商贴上“卖情怀”,“骗钱”,“省事”的标签。对于移(🏞)植(🈯)的成品更不用说,恐怕玩(🥓)家们嘴里吐不出几个好词:制作粗糙、价格昂贵、Bug 太多(😅)、毁经典。

现在的人玩游戏追求的点越来越多,游戏画质,剧情(🔻)的深度,玩法的创新,系统的突破,甚至在体感上的手柄震动反馈,音效(🍲)配音,VR 沉浸体验都越来越挑剔。在皮皮君看来,不会震动的手(🙊)柄是没有灵魂的。
所以移植游戏更像是一件即被玩家期待,又被(😄)玩家嫌弃(🥎)的的事情,手(😒)游移植更是如此。

当然,只要有需求,自然有人会做。但是时常会发现,某(🆗)一个厂商宣布移植消息后就没影了,或者隔了好一(🖨)阵子,端出(🧝)了一个如同“屎”一样的东西,被玩(👨)家喷的体无完肤。
一款令人满意的移植游戏,当真这么难吗?

我相信在许多人眼里,对于(🈚)移植游戏可能会这么想:“你这个垃圾开发商,办事效率真是低,我们玩家请愿让你移植,也不(📟)需要你高(🔊)清重制,给我们整个一摸一样的出来满足一下情怀就成,怎么还是磨磨唧唧。”

比如,当初《黑暗之(〽)魂》宣布要登陆 Switch 这件事情,其实过程相当不顺利。维塔士大约从 2017 年的 8 月起就接(👰)手了移植工作,然而直到 2018 年 10 月才正式发售。这中间差不多 14 个月,What?难道移植游戏不是从一个平台上复制黏贴到一个平台吗?

其实不然,这项工作在外行人眼里,尽管移植工作好像只是“搬个家”,移植人员就(🏘)像搬家公司一样。但在实际进行这项工作的时候,每个作品的移植所面对的环境和挑战都是不同的。
在《黑(🌙)暗之魂》移植中,光是为了让游戏能正常运行,就用了好几个月的时间优化和适配。当然,Switch 本身机能不高,所以画面的提升(🥥)等等这些都可以不去过分考虑。看来是中了任天堂的游戏性毒了。

所以(💘)为了能让游戏更适合 Switch,维塔士认为帧数比画面效果更重要,最终商定让游戏尽可能稳定在 30 帧。即使只有 30 帧,游戏的画面设计师与工程师们也花了很长时间才确保大型 Boss 战的能流畅(♉)运行。

长时间的移植导致玩家很不满意,但游戏开发人员也非常无奈。所以你认为移植游戏要十几个(🦃)月,真的能称得上“省事”吗?
然而,对于同样是手柄操作的游戏,其移植工作已经如此繁琐,可见想要移植到手机上,并且兼顾一些性能比 Switch 还(🔓)差的手机,怕是没有(💠)那么容易。

无独有偶(👷),遇到“搬家(🛢)”问题(👧)的可不止(🧚)一家,还有大家熟知的顽皮狗。

在 2013 年末,顽皮狗筹备将 PS3 版的《最后生还者(美国末日)》搬到(🔴) PS4 上,然而等待他的结果是如(🧐)同“地狱一般(🙊)”的移植过程。

创意总监 Neil Druckmann 开玩笑说:“我希望我们有一个按(🏊)钮,一键打开‘PS4 模式’。”

那么这个地狱中到底有什么令人如此不安呢?(🔓)
PS3 与 PS4 虽然都是索尼的游戏主机,但是因为 PS3 的架构太独特,采(🏣)用 的Cell 处理器,所以想要移植游戏到(🤷) PS4,也相当困难。

而且由于时代的变化,玩家的要求也在变高,从前只(💛)要提高一下分辨率玩家就欢呼雀跃了,现在的 PS4 玩家对于1080P,稳定 60 帧都像是基本标准。所以《最(🕯)后生还者》PS4版的移植需要考虑更多的方面。

想想看,《黑暗之魂》稳定 30 帧都和挤牙膏一样,那么移植要求稳定60帧(🎛)呢(⛽)?(🥈)是不是要(❕)滴水穿石了?
不过饶是如此,相比黑魂移植,也不过是多花些时间吧?这可不一定,因为实际运行下来,PS4 上(🌖)《最(🏙)后生还者》的运行帧数不到 10 帧,60 帧简直是痴人说梦。

好在最后他们找到了新法子:将 CPU 的处理进程一分为二,先进行玩法计算,再进行渲染,取代原来的同时处理一帧的方式。实验的结果让(👴)人喜出望外:游戏能在 1080P 的画质下达到(🗼) 60 帧。你以为这就结束了?多出来的帧数怎么办?还得从原始的动画中提取了,这相当(✝)于从头开始制作,另外,你还要考虑到(😯)和原来的风格一致,光(👛)线上差一丝也会是画风差(🌼)异巨大。

光是一个画面的处理就如此复杂,更别说代码上的问题了。因为通常情况下制作方拿不到源(🐥)代码,更多的时候只能拿零售的游戏光碟来逆向编程,因此里面会有大量的 bug。那怎么办?解决呗!

▲这种建模 bug 要是出现在游戏里能把人吓尿
你还(🔄)觉得移植游戏是为(🕶)了骗钱吗?我倒是觉得出(😯)个粗制滥造的衍生作,骗钱更快。
尤其是在发布之初就遭遇(🗳)了口碑危机的《暗黑》手游,更是让官方不得不小心翼翼,宁可花更多的时间去打磨,也不愿操之过急,再次遭到玩家的口诛笔伐。其实在皮皮君看来,这个项目在经历了如此的争议之后还没被砍已经是奇迹了。

由于移植的时候,不同平台都拥有各自的特点,如果想要让玩家买单,势必要对移植(🖤)平台劣势(🏙)以及优势了若指掌。
拿 PC 端举例子,由于并非所有 PC 玩家都会买手柄,所以从其他平台移植 PC 的时候,需要考虑到兼(🕖)顾键盘与滑鼠。反之亦然,有些通过键鼠操(🏸)作方面的 PC 游戏,用手柄操作能把人逼疯。

在主机向(♌)PC移植赛车游(🐦)戏时候经常遇到一个问题,比如键盘只有开与关两个(🐋)讯号,没有手柄上的压力感应,玩家在驾驶车辆时难以(👼)模(🕔)拟(🐨)踩油门的(🏤)效果,方向键亦无法模拟摇杆,容易有(🚵)操作(✉)不(🦈)良的经验。
反倒是移植到手机(🎉)上的(🐁)《QQ 飞车》手游,在还原端游操作的同时,精简化了操作,手感还不输 PC,这当中相比也是经过了无数次测试与调试的。

更不要提移植手机的时候会面临的其他许多问题,要不要支持触屏?要不要加上虚拟按键?一(🧓)款(🚎)动作游戏要(😴)是把(📡)原本的所有操作按键都加上,能(🔢)把手机(🏔)屏幕给塞满。就算你能塞满,你的手指够得到么?操作反(🌵)人类么?这个操作上的问题可以像十万个为什么一样(😺)问到你崩溃。

正如像《地下城与勇士 M》一样,原作中如此繁多(🖊)的按键操作,要如何展(🎄)现?按键量一多,按键就会很小,甚至误触(🔓),对(🐞)于一个 PK 比重不小的动作游(📩)戏来说,难度不小。

▲DNF 手游这一堆按键也够呛

除此之外《天涯明月刀》的移植手游的动作成分(⛄)也是难点,何况相比 DNF 手游,3D 游戏的操作度又完全是两个体量了。

且不说传统主机游戏玩家对于手游的(📗)态度如(🐋)何?但在(🌠)很(🏺)多资深玩家眼里,手机本(♈)来就不是专业玩游戏的设备。因此移植的手游除了要达到一个玩家对(🐠)游戏标准外,还要符(🍮)合一个手机用户的基本使用习惯才(🥞)行。

比(🕸)如常见到的 FPS 游戏,瞄准与射击这一个看似基本的操作,在电脑上只需要分解成滑动鼠标,按下左键两个步骤。而在手机端,右手大拇指已经再按住屏幕的状态下控制瞄准了,还怎么进行射击,用食指?太反人类了!所以慢慢的就有开发者想到瞄准之后自动(🚔)射击,或者让左手来点击进行射击。
比如《使命召唤》手游在移植中同样遇到了这个问题,采用的就是左手协助射击的方式(📎)。

而同样身为 FPS 游戏的《Apex 英雄》手游,在开发过程中想必到时候也会遇到同样的问题。

这还只是玩家层面的问题,实际上,移植手游还有很(🚜)多技术上的大坑,你想要移植游戏之前,有很多事情是需要提前了解(⛓)到位的。
首先,需要确认你(🦐)的游戏具备统一的渲染接口。渲染部分需要重新对接, PC 大多是 DX 或者 opengl 的渲染(🔓)接口, 手机端要么对应到移动操作系统提供的开发框架(😱)的 2D 绘图(👜)部分, 要么是 openGLES。通(🕣)常会使用 openGLES, 原因是当前(🚯)两大主流 android 和 iOS 都支持, 如果用系统框架, 也许一开始很快, 但左后不得不准备移植两遍(🍨)。

即使搞定渲染,还有屏幕适配的问题,不用多说大家也可以知道手机机型实在太多了!开发者或(💻)许(👺)可以接受游戏画面被压扁或者拉伸,但我相信玩家是要骂娘了。

除此之外,设备输入, 文字输入法, 网(🍀)络环境,能耗等都是令人(👔)痛疼(🍭)的问题。没有用户希望自己突然有上千的 ping 值,也没有人(🥨)喜欢开一个游戏玩(👀)半小时就只剩几个电了吧?能耗的(📯)问题,除了掌机外,似乎(🏇)就是手机上非(🚜)常大的一个挑战了。而 PC 完全不用考虑这些。

其实,要移植一款端游到手机上,真的是困难重重(🏣)。尤其是每个平台乃至每个(🐇)游戏所面对的移植环境都不同,其过程并不轻松。
或许玩家(👖)们还是(📂)会质疑开发者是为了省事,骗钱,或者卖情怀。可就算他的初衷真的是这样,在制作的过程中,我相信也(🌔)都后悔这个(⛔)愚蠢的决定了。

况且手机上还有 iOS 与安卓两个系统的差异,每移植一次都如同“下地狱”一般,整个过程想必是真的煎熬。

当然了,在手游品质日益增高的今天,利用大 IP 骗一波情怀(🚲)的现象倒是越来越少(🗳),游戏开发商们对于各自到手的重量级(🙁)游(🚬)戏 IP 都格外的重视。比如《鬼泣》手游、《真(🎌)三国无双(📶)霸》等游戏,如果放到前几年(🚬),可能摆到面前的只是一款卡牌游戏而已。

对于大部分(🗨)端游移植手游来说,抛开版号等客观因素以外,开发者所面临的制作困难(👇)其实也不小。当游戏迟迟没有发布的时候,或许更多(😧)的时间是花在了(🏼)提高游戏本身的质量上。其实最终的成(🎞)品如果真的令(🚾)人满意,我认为玩家有时候也会迎来“等等党”的胜利。

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